Esta vez
me apetece mucho comentar uno de los últimos cartuchos que descubrí para la
Mega en el lejano siglo pasado y que me sorprendió por muchos motivos, pero por
encima de todo, por su enorme adictividad.
Correría
el año 95 o 96 cuando un gran amigo y compañero de correrías varias (tanto en
consola como en el mundo real) me dejó un extraño juego de su colección que,
aunque sospechábamos que venía del lejano Oriente, no era un cartucho japonés al
uso…
La caja
era extraña, con letras que no sabría distinguir si eran japonesas o chinas. Tampoco
tenía las típicas marcas y sellos de Sega o megadrive que acostumbraban a
figurar en las cubiertas de las cajas, ni había ningún catálogo de
instrucciones, pero en su contraportada sorprendentemente incluía fotos que
hacían pensar lo increíble…venían dos juegos en un solo cartucho!
Efectivamente,
era el primer cartucho piratón de mega que veía en mi vida (todavía hoy sigue
siendo el único cartucho pirata al que he jugado), y además del Super Monaco GP,
prometía contener otro juego muy atractivo pero del que desconocía totalmente
su existencia (y eso que en aquellos tiempos llevaba años sin faltar a mi cita mensual
con la Hobby Consolas).
No
obstante, no sé si es que nunca lo llegaron a analizar por aquí o que tal vez
se publicó en un número que se me escapó, pero aunque el juego intentaba
sonarme de algo, era incapaz de ubicarlo mentalmente en el catálogo que conocía
de mi consola (todo sea dicho, hablamos de una época sin acceso a Internet ni a
“romsets”, por lo que desconocía muchísimos títulos…y tampoco me miraba con
tanto interés los artículos de las revistas que hablaban de juegos de
Turbografx –craso error-).
Otras
características “especiales” del cartucho eran que, a la hora de la verdad, no
había forma humana de poder jugar al Super Mónaco…, mientras que el segundo título
tenía una tendencia alarmante a colgarse cuando llegabas a determinadas
puntuaciones (otra “novedad” –por suerte, muy exclusiva- respecto a lo que
estaba acostumbrado en consolas “cartucheras”), pero aún así, ese puñetero juego
misterioso y algo bizarro me hipnotizó por su peculiar estética tenebrosa, su
concepto innovador, sus vistosos gráficos, su impresionante música, y sobre
todo, por la diversión automática que destilaba el conjunto y los buenos ratos
que conseguía (y sigue consiguiendo más de 15 años después) proporcionarme.
Así que como
muchos ya adivinasteis el lunes, hoy hablaré de una joyita un poco
infravalorada en su momento, pero que el tiempo e Internet se han encargado de
poner en su sitio: El apasionante Devil Crash, que en el resto del mundo fue conocido
por el nombre de…
Dragon’s
Fury (Devil Crash MD en Japón)
Megas
(4), Naxat / Technosoft (1991), Fases (1 Mesa principal + 7 especiales)
Introducción - La saga Crush Pinball
Devil Crash es una adaptación de un
juegazo de pinball muy especial desarrollado por Naxat Soft y publicado originariamente
para la Turbografx/PC Engine en 1990 bajo el título de Devil’s Crush, siendo el
segundo de una fenomenal saga de videojuegos de pinball conocida como “Crush Pinball”,
cuyos títulos se publicaron inicialmente en la consola de NEC (Alien Crush y
Devil’s Crush), pasando por Megadrive (Devil Crash MD / Dragon’s Fury), para
continuar en Súper Nintendo (Jaki Crush) e incluso llegar al servicio de
descarga de Wiiware (Alien Crush Returns), contando con un total de 4 títulos, más
la secuela “apócrifa” del Dragon’s Fury (el Dragon’s Revenge) que Tengen se
sacó de la manga para la 16 bit de Sega, y que no formaría parte de la serie
canónica.
Centrándonos en la conversión del
Devil’s Crush para Megadrive, ésta fue realizada por la gente de Technosoft y
apareció en el mercado japonés en 1991 bajo el nombre de Devil Crash MD (lo de
“MD” fue un detallazo de los japoneses y está claro de dónde viene: “Molsupo
Dios”; pero si hubo algún motivo para cambiar “crush” por ”crash” a mi ya se me
escapa…).
Devil Crash MD - versión japonesa |
Tonterías al margen, este Devil Crash
MD (de megadrive) destacaba por su fidelidad al fantástico juego de pinball aparecido
un año antes en la máquina de NEC, plasmando perfectamente todo el encanto y la
espectacularidad de la mesa principal con sus tres niveles o alturas, y
mejorando claramente la mayoría de las 6 fases de bonus (mini-mesas en las que
acostumbras a luchar contra enemigos gigantes o muy numerosos al estilo de los
jefes de fin de nivel de otros juegos) que, una vez superadas, daban acceso al
combate final del juego (una séptima mesa extra con el Jefe Final, algo que
tampoco aparecía en el original).
Entre finales del 92 y el 93, Tengen
se encargó de distribuir el juego por el mercado Occidental rebautizándolo como
Dragon’s Fury, título por el fue conocido en Europa y los Estados Unidos, y que
básicamente sólo se diferenciaba del juego japonés en el nombre y en un par o
tres de elementos tontamente censurados en Occidente.
Y la versión USA-EURO : Dragon's Fury |
¿Pinball o Shooter?
Sobre el tipo de juego que nos ofrecía
Devil Crash, debe tenerse en cuenta que aunque el género del pinball ya había
hecho sus incursiones en el mundo de los videojuegos, no dejaba de pertenecer a
un estilo bastante minoritario (tal vez la gran excepción sea la saga iniciada
con Pinball Dreams) y por aquí era casi desconocido en consolas hasta la
irrupción del Sonic Spinball, por lo que con Devil Crash nos encontrábamos ante
una propuesta algo extraña y llamativa para un jugador de consola de la época.
A pesar de ello, Megadrive cuenta con
un interesante ramillete de juegos “pinboleros”, y a parte de los ya
mencionados Devil Crash/Dragon’s Fury, D.Revenge y Sonic Spinball, también
existen otros títulos algo más durillos de hincarles el diente como Crüe Ball,
Virtua Pinball, DinoLand (probablemente el pionero en Megadrive) y, por encima
de todo, la otra gran joya del género en Sega, el grandísimo Psycho Pinball.
Pero obviando la originalidad del
género en consolas de 16 bit, ¿cuál era el secreto para que Devil Crash
resultase un juego tan especial?, ¿acaso no teníamos una bola, una "mesa"
inclinada con varios obstáculos y algunos pares de flippers/palas a los lados
para impulsar la esfera metálica hacia arriba y, de paso, ir acumulando puntos?
Ok, todo lo que caracterizaba a los
pinball o “máquinas del millón”, tanto en el mundo real como en los
videojuegos, también estaba presente de forma más o menos reconocible en Devil
Crash, pero si alguno no conocía este juego, probablemente le haya llamado la
atención que para un juego de este estilo esté usando conceptos como enemigos,
jefes finales , fases de bonus o luchas y combates.
Los Dragones de la Bonus Stage 1 |
Y es que efectivamente, lo más
sorprendente del título, además de su excepcional ambientación “fantástico-medieval-infernal-heavymetalesca”,
era cierta fusión de estilos con los entonces popularísimos “shoot’em up” (o matamarcianos
de toda la vida) así como con los “rompeladrillos” tipo Arkanoid, de tal modo
que al final no hacía falta haber tocado un pinball en la vida (como era mi
caso) para sentir que estabas jugando a un videojuego con toda la esencia de
los épicos arcades matamarcianos en lugar de estar simplemente ante una
recreación de una máquina “del millón” (dicho con todos los respetos hacia
ellas).
En este sentido, al igual que muchos
pinballs reales se inspiran en películas famosas u otros temas de moda que se
reflejan en la decoración de la mesa y en los marcadores, para su peculiar
ambientación Devil Crash también recibió influencias de películas absolutamente
geniales como Conan el Bárbaro o Willow. No obstante, las mayores referencias las
tomaba de los mundos de fantasía oscura y siniestra que tan bien reflejaban las
alucinantes ilustraciones de las portadas de discos, pósters y camisetas de
grupos de Heavy Metal de finales de los ochenta en adelante, tipo Iron Maiden o
Blind Guardian (al igual que de pinball, tampoco tengo ni zorra de “heavy”, pero crreo que el símil se entiende…)
Haaaaambre!!!! |
De ahí que en el juego apareciesen multitud
de enemigos y elementos destruibles en forma de misteriosos monjes encapuchados
adoradores del diablo, grupos de esqueletos-soldado, poderosos magos,
mujeres-lagarto, castillos, espíritus de fuego, dragones, calaveras, murciélagos,
insectos, guerreros, estrellas con pentagramas para invocar a Belcebú, ataúdes
de vampiros (estos dos últimos elementos fueron víctimas de la censura en
Dragon’s Fury), así como unos cuantos monstruos más dignos de aparecer en la
portada de cualquier disco “heviata” de los años 80 o primeros 90, o en un
peliculón como “El Ejército de las Tinieblas” (Evil Dead III), aunque dicho
film sea algo posterior al juego original.
Cuidado, que viene la bola!!! |
En resumen, Devil Crash no se limitaba
a ser un pinball espectacular, sino que constituía un infernal cocktail jugable
repleto de enemigos a los que destruir, jefes finales gigantes, varios escenarios,
y un montón de disparos y explosiones más propios de los grandes mata-mata...
Para rematar la relación de este juego
con los “shooters”, resulta destacable que la versión de PC Engine, fue
desarrollada por Naxat en colaboración con una gran clásica en esas lides como
Compile (Aleste, Blazing Lazers, M.U.S.H.A., Zanac), mientras que la encargada
de traerlo a Mega fue ni más ni menos que Technosoft (Elemental Master, saga
Thunder Force). Con referencias de tal calibre, el éxito como “shooter” hubiera
estado poco menos que asegurado, pero como en realidad estábamos ante un
experimento que mezclaba disparos con pinball, quedaba por ver si el tema iba a
funcionar …
Y está claro que funcionó, ya que tanto
su gemelo de Turbografx como la primera parte (el Alien Crush) ya eran
considerados de los mejores juegos de la consola de NEC en su tiempo, y aunque
ni esa consola ni la posterior conversión de Megadrive fuesen muy conocidas por
estos lares, cuando Tengen distribuyó el juego en Estados Unidos (renombrándolo
Dragon’s Fury) no les debió de ir del todo mal, dado que un año después, los
chicos del Gauntlet lanzarían en solitario el irregular Dragon’s Revenge, toda
una continuación no oficial del juego ignorando completamente (y
presumiblemente de forma premeditada) que en Japón ya existía una secuela
oficial para Súper Nintendo: el tremendísimo y súper recomendable Jaki Crush.
Jaki Crush "on fire" (SNES) |
Pero aunque me tiente sobremanera seguir
hablando de la genial saga de “Crush Pinball”, por vuestro bien trataré de
ceñirme sólo al título de Technosoft para Megadrive, que para eso estamos en
los cartuchos de la mega.
De todas formas, por si os interesa, este enlace en inglés es tremendamente bueno:
Argumento
“El
Rey Demonio/Dragón ha raptado a la princesa de un antiguo reino olvidado. Sus
secuaces siembran el pánico en sus dominios ante la desesperación de los pacíficos
habitantes de la región, que huyen aterrorizados de las hordas de monstruos que
asolan el reino.
Ud.
es una bola metálica y constituye la última esperanza del reino. Adéntrese en
la guarida del Rey Dragón para salvar a la princesa y libere al mundo de la
terrible amenaza en ciernes. Destruya miles de enemigos, visite parajes
asombrosos y prepárese para el enfrentamiento final. ¿Será capaz de librar de
su hechizo a la princesa y rescatarla de las garras del malvado rey
Dragón-Demonio?
El
destino del mundo depende de Ud.!”
Desde luego, qué míticas eran las
sinopsis de las contraportadas y manuales de instrucciones de la época, siempre
tratándonos de “señores” a los que debía hablárseles de “usted”… Otra cosa no,
pero en Sega sabían tratar al cliente como se merecía (Encantado de volver a
verle, Sr. Molsupo, ¿quiere la mesa de siempre?, ¿le traigo su bebida?, ¿con
dos hielos?, ¿ha jugado Ud. al Devil Crash esta mañana?...)
En realidad, como ya he confesado
antes, tuve la mala suerte de conocer este juego por un cartucho pirata
asiático, así que en realidad nunca leí manual alguno y el resumen me lo he
sacado de la manga (vamos, que me lo acabo de inventar), pero con los
“locurones” que Sega nos acostumbraba a obsequiar, tampoco cantaba tanto, creo
yo…
De todas formas, aunque se agradezca
el esfuerzo de dotar de argumento a cualquier juego, al final un pinball es un pinball y aunque la
mona se vista de seda, la esencia sigue siendo la de tratar de hacer la mejor
puntuación posible con cada bola sin que ésta caiga por el extremo inferior de
la pantalla. Pero si la excusa de la historia justifica la aparición de
enemigos finales, por mi encantado!
Más enemigos, dame más!!!! |
Insertando el cartucho…
La introducción del juego se resume en
una breve secuencia en la que vemos unas luces saliendo de una estrella
inscrita en un círculo (sustituida por un símbolo extrañísimo en la versión
censurada) y, tras un pantallazo blanco, aparece la cara azulada de una
misteriosa mujer y el título del juego, así como un misterioso ojo y una
brillante bola aparentemente metálica.
A partir de ahí, al presionar Start,
nos aparecen varias opciones que permiten elegir entre empezar la partida,
introducir password o contraseña o bien acceder a un menú de opciones.
Cabe destacar que en algunas páginas de
Internet se habla de un Menú Secreto de opciones para el Dragon’s Fury al cuál
se accedería presionando A+B+C+Start, pero por lo que he probado, dicho menú no
existe y es fruto de una confusión. En realidad, lo que pasa es que en el juego
japonés (Devil C.) no aparece la posibilidad de seleccionar “options”, pero el
menú de opciones estaba oculto en el juego, requiriendo dicha combinación
(nota: con B+Start es suficiente), en cambio, en el Dragon’s Fury el menú
siempre ha estado accesible y, hasta donde yo sé, no existe ningún segundo menú
secreto adicional.
Desde el controvertido menú, además de
permitirnos escuchar músicas o cambiar la configuración de los controles,
también podemos cambiar la velocidad de la bola entre Fast (rápida) y Slow
(lenta). Nuevamente, como no tenía instrucciones y he tenido que tirar de
Internet, leo en algunas páginas que, contra lo que pueda parecer, cambiar esta
opción no afecta a la velocidad de la esfera sino al nivel de dificultad de los
obstáculos y enemigos, y mi experiencia personal es que me da la sensación que
efectivamente el juego es más fácil en Slow pero la bola va igual de rápida que
en Fast, aunque no estoy seguro del todo.
Introduciendo contraseña |
Algo interesante de los passwords es que
no son muy largos y gracias a ellos deberíamos poder continuar partidas. El
problemilla que tienen es que te permiten conservar tu marcador y la cantidad
de esferas disponibles en reserva (es decir, los intentos que te quedan, de
forma que puedes haber acumulado múltiples bolas extra), sin embargo no
codifica la información respecto a las fases de bonus superadas con éxito, de
forma que aunque hubieses finalizado 2 o 3 de ellas, si usas passwords tendrás
que volver a pasarte las 6 fases del tirón para llegar al final, cosa que puede
resultar muy frustrante ya que algunas son realmente complicadas y constituyen el
mayor reto de todo el juego.
Otro detalle interesante es que usando
passwords también podemos cambiar la banda sonora y jugar escuchando músicas de
otros juegos de Technosoft, como el Elemental Master o el Thunder Force III.
Asimismo, en Internet hay unos cuantos passwords para empezar partidas con
muchas más bolas de las 3 iniciales, con más puntos e incluso algunos códigos
que te dan la máxima puntuación (999.999.900), permitiéndote plantarte
automáticamente en la mesa final. De
todas formas, hay que tener en cuenta que los passwords del Devil Crash japonés
no funcionan en el Dragon’s Fury y viceversa.
Este es del Dragon's Fury |
Los controles
Muy básicos y perfectos. Con el botón
B lanzaremos cada nueva bola a la mesa, y cuando ésta entre en juego, con el
mismo botón controlaremos los flippers/paletas situados a la derecha de la
mesa, mientras que con la cruceta direccional del pad haremos lo propio con los
flippers ubicados a la izquierda (produciendo el mismo resultado cualquiera de
las direcciones del pad que pulsemos)
Con el botón A podremos “pegar una
hostia” a la mesa tanto para variar levemente la trayectoria de la bola como
para desencallarla en algunas zonas de la mesa (vale, podía haber usado
“golpear”, pero me suena que en los bares y películas dónde he visto estas
máquinas no suelen ser tan finos). Sin embargo, no debemos abusar de esta
opción o haremos algo llamado “Tilt” (creo), que básicamente provocará que los
controles dejen de funcionar y que en pocos segundos perdamos una bola…
Machaca el botón B!!!! |
Con Start pausaremos y el juego, y aunque
tardé mucho en descubrirlo (otro problema de no tener instrucciones) si
pulsamos A desde la pausa, aparece el password generado automáticamente (que
sólo guarda información sobre nuestra puntuación global y el número de esferas
que tenemos) , mientras que con el C vemos la tabla de Récords.
Objetivo del juego
Lo primero que debemos saber es que tenemos
tres oportunidades (3 bolas) para jugar en la mesa principal del juego. Ésta
tiene tres niveles o alturas (inferior, central y superior) con el
correspondiente par de “flippers” en la zona central del borde inferior en cada
nivel.
Asimismo, la mesa está llena de
enemigos, trampas, elementos en los que rebotar (bumpers?), algún pasillo y
muchos agujeritos que nos permitirán tanto ir subiendo nuestra puntuación como
conseguir añadir bolas extras, alterar y destruir algunos elementos de la mesa
y, en determinadas condiciones, acceder a las 6 fases de bonus.
Cada vez que entremos en una fase de
bonus deberemos superar un reto con una sola esfera (normalmente, acabar con
algún jefe final espectacular), y tanto si lo logramos como si no, la bola
retornará a la mesa.
El juego se puede finalizar de dos
formas: por quedarnos sin bolas, que es algo malo (muy importante recordarlo
también en la vida real ;) ) ; o bien si llegamos a la fase final y derrotamos
al Último Jefe del juego.
Existen 2 vías distintas para
conseguir entrar en esta fase final (la sala del trono del Rey Dragón/Demonio):
Una es alcanzar los 999.999.900 puntos, mientras que la otra consiste en
finalizar con éxito las 6 fases de bonus (en este caso, sin usar passwords).
Ambas formas suponen un reto tremendo,
pero si logramos tener éxito, cuando la esfera vuelva a la mesa principal y destruyamos
cualquier enemigo, entraremos en una séptima mesa oculta ubicada en la sala del
trono del Rey Dragón-Demonio, y lucharemos contra él en un combate final digno
de un auténtico arcade de acción.
55CLAE8EC7 (versión japo) |
Puntuaciones
En los juegos de pinball, las
puntuaciones cobran una relevancia especial superior a la de otros juegos. Así,
la mayoría de elementos de la mesa contra los que choca nuestra esfera nos van
sumando puntos.
Ejem, ejem!!!...MOLSUPO PAQUETÓN! |
En la parte superior de la pantalla
hay un marcador clásico que va reflejando nuestro “score”, y a la derecha
tenemos unos marcadores secundarios que nos indican los puntos que suma cada
impacto de nuestra bola (BP), los enemigos totales que ha destruido (BT) y el
multiplicador que se aplicará a la puntuación conseguida con esa bola (BM).
Además, superar las fases de bonus también nos dará puntos adicionales, y en
ocasiones, se nos premiará con special points de forma aleatoria al matar a
algún enemigo (otras veces, ganaremos una Extra Ball)
Jugando
Al empezar a jugar, aparecerá una bola
en el disparador metálico con forma de muelle situado en la parte inferior
derecha de la pantalla. Al mantener pulsado B, la bola cogerá impulso hacia
atrás, se volverá de un color rojo incandescente súper molón, y cuando soltemos
B, saldrá disparada hacia el nivel central –el segundo- de la mesa, salvo que
consigamos levantar a tiempo el flipper derecho (otra vez, con el botón B) y la
bola llegué al nivel superior.
Esto está que arde... |
La zona superior de “la mesa” se
caracteriza principalmente por presentar una estrella giratoria inscrita en un
círculo parecido a un reloj, pero que únicamente marca los números del 1 al 8
en caracteres romanos. Alrededor de la estrella, aparecen 7 monjes encapuchados
que empiezan a dar vueltas al círculo a gran velocidad y cambian de color.
Estos monjes desviarán nuestra bola si chocamos con ellos, aunque tras varios
impactos pueden ser destruidos y sumaremos puntos.
Además de los dos flippers para lanzar
o controlar la bola, hay cuatro agujeros en las cuatro esquinas de la pantalla
que permiten sumar puntos y, en ocasiones, acceder a distintas fases
especiales.
Jugando en el nivel superior |
También es muy importante el
pasillo/conducto que aparece en la parte superior izquierda, y que es
fácilmente accesible impulsando la bola en diagonal desde el flipper derecho
así como si sale “escupida” del propio agujero de la parte inferior derecha. Es
muy recomendable tratar de colar la bola por allí, ya que sumaremos un montón
de puntos (depende de más factores, pero más de medio millón como mínimo) y,
además, aparecerán tres piedras brillantes cubriendo el hueco bajo nuestros
flippers, por lo que podremos jugar en esa parte de la mesa sin miedo a perder
la bola y sumando muchos más puntos.
Respecto a la estrella, cuando deja de
girar, normalmente marcará un número del 1 al 6 que será la fase de bonus que
estará accesible desde los agujeros negros de la mesa (y otras zonas
especiales). Al volver de la fase de bonus, seguiremos jugando en esa altura,
pero las piedras “de seguridad” ya no estarán salvo que volvamos a colar la
bola en el pasillo.
Como curiosidad, la estrella es uno de
los famosos elementos censurados en las versiones occidentales, ya que en el
juego original las líneas que forman la estrella también dibujaban un pentágono
o pentagrama en su interior, que al parecer se decidió borrar para evitar
referencias religiosas y/o satánicas.
Si se nos cuela la bola entre los
flippers, ésta caerá al nivel central. La transición se realiza sin problemas
con una cámara que sigue a la esfera con un scroll suave que nos permite seguir
sin problemas el desplazamiento, y una vez llega a los flippers de esa zona, si
no cae, la cámara permanece fija en esa parte del escenario.
Arriba versión censurada.Abajo estrella sin censurar |
En ese nivel, lo más destacado es una
cara de mujer aparentemente dormida que aparece en el centro de la mesa y ocupa
buena parte de la pantalla. No obstante, al acceder a los huecos de la mesa,
además de poder entrar a fases de bónuses, la cara femenina se irá
transformando en la de un reptil al más puro estilo del culto a las serpientes
de Conan el Bárbaro o de la Dianna de "V". Además, también danzan por la pantalla multitud de
pequeños esqueletos de colores (bueno, algunos como los azules y verdes me
recuerdan a una mezcla de jugadores de fútbol americano con los aliens de Mars
Attacks) , y nuevamente podremos ir destruyéndolos con nuestra bola para
acumular puntos.
Menuda lagartona... |
Si se nos cayese la bola de estos 2
flippers, ésta acaba en el nivel inferior, en el que llaman la atención por un
lado, una enorme calavera de perfil ubicada a la derecha de la pantalla, con un
ojo que va siguiendo a la bola con su mirada, y por el otro, un par de cabezas
de dragón verdosas con forma de Pterodáctil y que, en ocasiones, escupe tres
bolas de fuego por la boca.
Dragoncetes verdes |
Además, en el centro hay un pequeño
torreón con una puerta por el que podemos colar la bola, y además de sumar
puntos, activa un último tope de seguridad entre nuestros flippers que impide
que perdamos la bola por allí.
El torreón es el mejor objetivo de esta zona |
No obstante, esta zona es en la que se
sufre el miedo y la verdadera presión del juego, ya que un error aquí nos hará
perder la bola definitivamente, y además del hueco entre nuestros flippers, hay
dos conductos trampa que pueden abrirse bajo el dragón y la calavera que
constituyen una auténtica pesadilla (sobre todo el de la izquierda) ya que
pueden provocar que la bola caiga fuera del alcance de nuestros flippers.
Si bien la trampa de la calavera a
veces desviará la esfera hacia el disparador de muelles y nos permitirá volver
a lanzarla hacia el segundo o tercer nivel (dependiendo de nuestra pericia), para
mi estas dos trampas son las más peligrosas de todo el juego, y la mayoría de
las veces acostumbro a perder la esfera por ahí.
Las fases de bonus
La mesa principal ofrece grandísimas
dosis de entretenimiento, pero el juego eleva todavía más su nivel en las
fenomenales 6 fases extra a las que accederemos en determinados momentos, ya
sea colando la esfera por alguno de los múltiples agujeros negros (rodeados de
líneas rojas) situados en los extremos de la mesa, o interactuando con determinados
elementos del escenario (como las bocas de la calavera y del dragón).
Una vez entrados en estas fases, nos
enfrentaremos a algún “final boss” en una mesa de un solo nivel, siendo
necesario destruirlo para que se nos dé por superada con éxito. En ocasiones
contaremos con los 2 flippers habituales en la parte central inferior de la
pantalla, pero otras veces tendremos dos pares extra junto los primeros, lo que
supone un regalo envenenado dependiendo de tu nivel, ya que te da la ventaja de
poder lanzar la bola desde más sitios pero también duplica los huecos por los
que puede perderse la esfera.
4 Flippers...los necesitaremos contra este Boss! |
La dificultad de estos retos es
bastante variable dependiendo de la mesa que nos haya tocado, y en este sentido
contrastan un par de fases realmente muy fáciles (la 1ª de los dragones y la 4ª
del enemigo de Tres Cabezas), con otras dos bastante duras en las que hay que
luchar de varias formas contra los Jefes (la 3ª de los magos y la 6ª del dios
tranquilo y la serpiente azul).
Simplemente tremendo! |
Mención especial merecen las fases 2ª y
5ª, aunque “a priori” no sean de las más espectaculares del juego:
La 5ª es para muchos (entre los que me
incluyo) la más difícil de superar, ya que hay que ir destruyendo a unos
espíritus de fuego en el patio de un castillo para que, al desvanecerse, iluminen
unos puntos rojos que hay por el suelo.
El problema es que sólo se iluminan si
acabamos con ellos justo en el momento que pasan sobre el punto, y algunos de
ellos no son nada fáciles de alcanzar. Por supuesto, sólo superaremos la fase
si se iluminan todos los puntos, y la bola además tiende a salir rebotada al
hueco entre los flippers con más mala idea que en ninguna otra fase, por lo que
el reto está asegurado.
Complicado, complicado... |
El motivo para destacar a la 2ª fase
es que es ligeramente distinta en las versiones japonesa y occidental (otra vez
culpa de la estúpida censura).
Así, en el juego japonés tenemos que
golpear 3 ataúdes de los que van saliendo unos murciélagos en un guiño al
vampiro Drácula, en la que puede que sea la fase más fácil de todas (o en todo
caso, similar a la de los dragones y la de las cabezas).
Facilona, facilona... |
Sin embargo, no sé qué problema vieron
los “censores” con los ataúdes…vale, tienen una cruz roja, pero podría haberse
borrado y ya está, pero no, los cambiaron por tres vasijas con cara de murciélago o de duende
(así, como suena). Lo peor de todo es que la vasija central, por su forma,
molesta más de lo que lo hacía el ataúd, y pese a no ser nada muy grave, el
rebote parece que tiene más posibilidades a perderse por el centro que en el
juego japonés.
Cada fase tiene su pequeña estrategia,
pero en general, para superarlas tendremos que afinar un poco más de lo
habitual el tacto y el toque de la bola con nuestros flippers, dado que
requerirán que apuntemos a objetivos y, en ocasiones, hacer equilibrios para
retener la bola mientras nos disparan para evitar que se desvíe por un impacto
y acabe fuera de pantalla.
Arriba el japo y abajo el Occidental...¿Por qué? |
El premio por vencer en todas las
fases en la misma partida (y por desgracia, no vale usar passwords), es
desbloquear la 7ª fase: El enfrentamiento contra el Jefe final y sus dos
guardias, en el que a diferencia de los anteriores, veremos la energía que le
resta cada golpe y, aunque perdamos la bola, continuaremos el combate mientras
nos queden bolas en reserva hasta la victoria final o la derrota definitiva.
Y poco
más queda por contar, así que vamos con los aspectos clásicos de gráficos y
esas cosas…
Gráficos
Muy buenos,
con una estética oscura pero desenfadada muy original y bien lograda, plagados
de detallitos, con enemigos espectaculares, variedad de bichejos y escenarios, explosiones...
Aunque puede
compararse con el resto de pinballs de mega sin salir malparado (si no fuera
por el Psycho Pinball –que es bastante posterior-, en mi opinión tendría los
mejores gráficos, aunque habrá gente a la que le gusten más los del Sonic S.),
casi resulta más justo compararlo con arcades matamarcianos de corte mitológico
o similares tipo Gynoug, Phelios, Undead Line o Elemental Master, y nuevamente
resiste bien la comparativa.
Por
ejemplo, entre la mesa principal y algunas fases de bonus tenemos 8 tipos de
enemigos genéricos (sin contar todas las variedades de color), además de 4
jefes gigantes y espectaculares (algunos algo estáticos, pero bueno…), más el
Jefe Final con sus Guardias, que en este caso parecen sacados de un Golden
Axe…en definitiva, una variedad digna de cualquier arcade de acción.
¿Coleguitas de Death Adder? |
Los
escenarios, aunque tienen la ventaja de su limitación espacial, presentan un
montón de detalles interesantes y varían en las fases especiales de bonus (el
fondo de la sexta fase con cráneos tras la silueta del
“hombre tanquilo” es visualmente soberbia).
El mejor escenario (subjetivamente) |
Además, también interactúan con
detalles espectaculares, como el dragón que escupe fuego o la calavera que se
traga la bola, que por su parte tiene unos brillos metálicos muy convincentes.
Respecto
a la animación, todo fluye a una velocidad elevada pero muy adecuada para el
tipo de juego, la bola se comporta muy bien (no entiendo de “físicas”, pero me
parece convincente en movimiento).
Por su
parte, el scroll cuando la bola cambia de altura en la mesa es suave y actúa
sólo en los momentos justos, por lo que no marea nada.
Además,
en ocasiones hay multitud de bichos y disparos sin que se aprecien
ralentizaciones (yo recordaba alguna de cuando lo jugaba antiguamente, pero
esta vez no las he notado y probablemente fuesen provocadas por algún defecto
del cartucho piratilla). Si acaso,
en comparación con el original de Turbografx, tal vez el color se muestra algo
más nítido en la versión de NEC y los perfiles de los objetos están un poco más
definidos, pero la pantalla en la versión para la consola de Sega se ve más
“poblada” y llena, y aunque las dos estén muy bien, a mi me gusta un poco más
que la original (sobre todo por las fases de bonus distintas)
Sonido
El tema
guitarrero que acompaña la mesa principal es simplemente “musicón”, siendo un
temazo largo y cañero que pega de maravilla con este juego al igual que lo
haría en cualquier matamarcianos.
Las fases
de bonus también tienen sus temas propios, que aunque no lleguen a la calidad
del principal, son bastante correctos.
Respecto
a los FX, aparte de unos cuantos pitidos y timbres típicos de los pinball y las
explosiones (que suenan un poco a petardo verbenero), no destacan pero cumplen,
aunque sí es remarcable la risa de la calavera cada vez que perdemos una bola,
muy simpática ella…
Jugabilidad y duración
Este juego era adictivo entonces y lo sigue
siendo ahora, sirviendo tanto para una partida rápida de 5 minutos en el
metro/autobús como para un vicio de un par de horas sin complicaciones.
Gracias a su fácil control, es muy
difícil probarlo y no “picarse” automáticamente un buen ratillo. Cuando
empiezas a jugar, lo normal es sentirse tentado a machacar los botones cada vez
que se acerca la bola para evitar que ésta se caiga, pero a medida que
evoluciona tu técnica, empiezas a querer ajustar los lanzamientos, retener y
controlar más la bola, y hasta a hacer toques y equilibrios como si fueses un Maradona o Ronaldinho.
Respecto a la duración, aparte de lo
ya comentado, si quieres pasártelo entero sin trucos, probablemente necesitarás
muchísimas horas bien para dominar todas las fases de bonus, bien para acumular
bolas extra y puntos suficientes para llegar al final. Yo me lo he pasado, pero porque soy un crack (vaaale, he usado el password de los 999 millones de puntos, pero es que la cosa estaba muy chunga), pero en mi opinión es
un juego en el que el principal objetivo no es acabárselo sino pura y
simplemente jugar con la bola y conseguir la mejor puntuación posible.
Se podría pensar que una de las cosas
negativas que tiene es que no permite elegir entre varias mesas como otros
pinballs, pero este hecho lo compensa con creces dado que la mesa principal ya
es triple y está llena de detalles, y después tienes las 6 mesas extra de las
fases (7 contando la final).
También se le podría criticar por ser
un pelín repetitivo, y es algo que podría admitir después de unos cuantos
cientos de partidas (y un cheque en blanco a mi nombre), pero en el fondo sería
un problema de todo el género “pinball” y, gracias a todo el componente de azar
y aleatoriedad del comportamiento de los enemigos, la experiencia de jugar al
Devil Crash no cae tan fácilmente en la monotonía, ya que al final, en una
misma partida una bola te puede durar 40 minutos y darte millones de puntos y
la siguiente unos 40 segundos y “un rosco” en el marcador.
El único “pero” real que le pondría, y
tampoco es algo gravísimo, es que en un juego de pinball las puntuaciones son
sagradas y lo ideal sería que se conservasen la tabla de récords y puntuaciones
al apagar la consola, pero por desgracia Devil Crash / Dragon’s Fury únicamente
generaba passwords para conservar unos pocos datos, sin incluir la tabla de
récords.
No obstante, tampoco sería justo
criticarlo mucho por este defecto, ya que era un mal endémico en la mayoría de
los juegos de videoconsolas de 8 y 16 bit por su falta de soluciones para el
almacenamiento, y que sólo se palió en parte con el uso de cartuchos que incorporaban
pilas de guardado ya bien entrados los años 90.
Rodeada de esqueletos-marcianitos del Mars Attack |
Conclusión
Además de por su estética peculiar,
sus vistosos gráficos, su música pegadiza y cañera o su jugabilidad a prueba de
bombas, este juego es muy grande por la originalidad de su propuesta, ofreciéndote
un pinball disfrazado a la vez de shooter y de arkanoid.
A mi el pinball nunca me había llamado
la atención y no tenía ni idea de que existían videojuegos inspirados en ellos
que trataban de emularlo. Por eso mismo creo que no podría haber tenido una
mejor primer toma de contacto con este entretenido tipo de juegos que con el
Devil Crash (Dragon’s Fury).
Tampoco sé lo que pensarán los
puristas del pinball, y no me sorprendería si a algunos no les convence
demasiado la propuesta de Naxat. Sin embargo, para mi lo que se hizo con esta
serie de juegos es una interpretación muy libre e innovadora de los pinballs
desde el punto de vista de un apasionado a los mata-marcianos, y personalmente
me encanta el resultado final.
Otro jefe divertidísimo |
Para acabar, todos los títulos
oficiales de la saga Crush Pinball son divertidísimos y merecen ser jugados
(aunque me ponga pesado, vale la pena darle un “tiento” al Alien Crush y, sobre
todo, al espectacular Jaki Crush), pero sin duda el Devil Crash MD-Dragon’s
Fury tiene un encanto propio en Mega que lo hace ideal para ser jugado y
rejugado una y otra vez.
Trucos
De propina, unos cuantos truquetes para las dos versiones (aunque como ya he avisado, los de la americana no funcionan todos):
Devil Crash: http://www.juegomania.org/trucos/genesis/189
Dragon's Fury: http://www.gamefaqs.com/genesis/586150-dragons-fury/cheats
Recuerda: Las lagartonas están al acecho |
ejem... ¿COMO QUE MUCHOS LO ADIVINASTEIS EL LUNES? EJEM EJEM. XDDDD
ResponderEliminarjajajaa, es un juegazo. Ademas, vale, como juego de consola en si, podia ser repetitivo en comparacion con otros juegos. Pero como pinball no lo era en absoluto. Es de los mas variados que han hecho nunca.
Jajajajajaja! Muchos, muchos,jajajaja!
ResponderEliminarJuegazo sin duda, lo de repetitivo conste que era un apuntillo sobre lo que alguna vez he oído de este juego, pero no estoy de acuerdo, a mi me encanta y puedo tirarme horas dándole caña sin cansarme...
Un saludo!!!
Pues no conocía el título.
ResponderEliminarMe alegra descubrirlo, aunque sea tarde, porque MD es mi consola favorita, y siempre apetece nutrirla con algún juego nuevo.
Aunque intuyo que no lo encontraré original ni de coña.
El delfín del comentario anterior me despistó.
Las pistas no me cuadraban con la imagen, pero es que resulta inevitable asociar la 16 bits de SEGA y un delfín con cualquier otro juego que no sea de la serie Ecco.
Maravillosa por cierto.
Buenas José Andrés!
ResponderEliminarEs verdad que no es un juego muy conocido por aquí, pero si no has jugado nunca a ningún título de la saga Crush Pinball, y siendo otro enamorado de la megadrive, vale la pena que lo pruebes aunque sea sólo por comprobar de primera mano su originalidad.
Además, para mi es súper adictivo y recomendable, aunque esto ya es cuestión de gustos.Encontrarlo físicamente ni idea, en su momento yo sólo lo ví una vez y pirata, pero a lo mejor ahora es más fácil...si no, yo recomiendo usar un everdrive o cartucho flash similar, son algo caros pero es una gozada tenerlo prácticamente todo en tu megadrive...
Jeje, lo del delfín iba un poco con mala intención...pero para no pasarme dejé el nombre de "flipper" en el archivo de la imagen. Eso sí, a los Eccos no los he jugado nunca en profundidad y cada vez que veo o leo cosas de ellos pienso que es un pecado lo que estoy tardando, a ver si le pongo remedio un día de estos...
Un saludo y gracias por pasar por aquí!
Muy buenas observaciones molsupo, un juego de pinball muy original que sabe aprovechar las ventajas que ofrece el soporte añadiendo cambios de mesa, elementos que se mueven, etc etc... Para mí es una maravilla y súper entretenido, siempre y cuando te gusten esta clase de juegos, claro... El Sonic Spinball no le llega ni a la suela de los zapatos, el Psycho Pinball ya es otra historia... ammm y muy buena la música del juego de Super Nintendo, que no lo conocía.
ResponderEliminarP.D. Si quieres saber qué pone en las sinopsis de las cajas de Mega Drive sólo tienes que leerte el primer párrafo de las revisiones de mi blog.
P.D. "Cuidado, que viene la bola!!" (buenísimo jajaj)
http://blogs.gamefilia.com/robotnik16
Ops! Mira que me he leído análisis de tu blog y no había caído en lo de las sinopsis, jaja! (y el del Dragons Fury está enlazado y todo en la entrada, que desastre, jaja!)
EliminarEl Jaki Crush de Super también es un gran desconocido, y aunque no me acuerdo mucho de la música, me suena que también era buenísima...y lo del pie de foto, es que los esqueletos del Ejercito de las Tinieblas son capaces de decir eso y mucho más, jaja!
Un saludo!
Menudo repaso le has dedicado al Dragon's Fury, uno de los grandes tapados de Mega Drive. Pero lo que son las cosas, acabo de descubrir que hay una continuación para SNES, ¿cómo he podido vivir tantos años sin saberlo? Habrá que ponerle remedio :D
ResponderEliminarBuenas!
EliminarMe alegro de que te haya gustado la entrada, muchas gracias por el comentario...a mi también me encanta el Dragon's F. - Devil C.(no se notaba enl análisis, no? jeje)
Pero sobre todo, me alegro que estéis descubriendo el Jaki Crush, que es ya el TAPADO con mayúsculas...cuando lo probé hace un par de años me dejó una impresión genial, seguro que también te gusta!
Un saludo y bienvenido!
Pues si, he estado buscando información por Internet sobre Jaki Crush y es un juego realmente desconocido, no sabes como me alegro cada vez que me "descubren" un juego de la época de 8 o 16 bits del que no sabía nada pero sabes que te va a gustar, es la misma ilusión y pasión que cuando era un niño :)
EliminarNo soy muy de Pinball (ni las mesas fisicas ni tampoco en los videojuegos) aunque la originalidad de este y sobre todo la ambientacion (como bien dices de esos grupos hevyotas de finales de los 80 principios de los 90) hacen que me llame la atencion.
ResponderEliminarSeguramente le de un tiento en algun emulador.
Gran articulo como siempre!
Vale la pena probarlo aunque no te digan nada los pinballs, es lo que he intentado transmitir en el análisis (al menos, es lo que me pasó a mi con este juego)
ResponderEliminarY luego ya si te gusta mucho, pruebas los de Super y Turbogafx para rematar, jeje!
Un saludo y gracias por el comentario!
Este es mi segundo pinball favorito de Mega Drive (el primero es Crüe Ball). Un pinball con una increíble ambientación de lo más atrayente, pero donde lo mejor es el novedosos sistema de juego. Creo que en ese sentido, el Crüe Ball tiene cierto parecido con este.
ResponderEliminarPor cierto, ¿por qué no me avisó Blogger de este nuevo análisis?
Ops! Pues tendré que volver a jugar al Crüe Ball, porque la primera vez que lo probé me dejó un poco frío...pero si me lo comparas con el Devil Crash, tendré que darle una oportunidad.
EliminarLo de Blogger ni idea, soy muy negadete con estos temas, pero a mi también me pasa con algún blog de los que tengo enlazados aquí (por si me lees, es es tuyo retroconsolero) y por mucho que borre el enlace y lo vuelva a agregar no se arregla.
Si alguien sabe como arreglarlo y nos lo comenta por aquí, trataré de solucionarlo, gracias!!
La verdad es que yo no soy mucho de Pinballs, pero he de reconocer que este tiene un gran número de escenarios muy detallados y elavorados ¿Verdad?
ResponderEliminarBuenas KeiDash!
EliminarEfectivamente, ni más ni menos que un escenario principal triple y 7 especiales...para mi algunos son muy atractivos por la calidad y cantidad de detalles en los dibujos, como he intentado que se viese en las fotos.
De verdad, no hace falta ser aficionado a los pinballs para disfrutar de los "Crush Pinball" en general y de este Devil Crash-Dragons Fury de mega en particular...
Un saludo!
Bueno, en su momento me aficioné al Sonic Pinball...así que este se merece una oportunidad :D
Eliminar¡Qué buena pinta tiene este cartucho!
ResponderEliminarLo de la cara de la mujer que se va convirtiendo en reptil me ha matado xDDDD También me ha recordado también a lo de la teoría de los reptilianos xDDD
http://www.youtube.com/watch?v=6C020NUKjbw
Es un muy buen juego, yo creo que hasta los reptilianos estarían de acuerdo, jaja!
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