sábado, 17 de noviembre de 2012

A machacar diablos! (o la Furia -que no furor- del Dragón)



Esta vez me apetece mucho comentar uno de los últimos cartuchos que descubrí para la Mega en el lejano siglo pasado y que me sorprendió por muchos motivos, pero por encima de todo, por su enorme adictividad.

Correría el año 95 o 96 cuando un gran amigo y compañero de correrías varias (tanto en consola como en el mundo real) me dejó un extraño juego de su colección que, aunque sospechábamos que venía del lejano Oriente, no era un cartucho japonés al uso…

La caja era extraña, con letras que no sabría distinguir si eran japonesas o chinas. Tampoco tenía las típicas marcas y sellos de Sega o megadrive que acostumbraban a figurar en las cubiertas de las cajas, ni había ningún catálogo de instrucciones, pero en su contraportada sorprendentemente incluía fotos que hacían pensar lo increíble…venían dos juegos en un solo cartucho!
 
Efectivamente, era el primer cartucho piratón de mega que veía en mi vida (todavía hoy sigue siendo el único cartucho pirata al que he jugado), y además del Super Monaco GP, prometía contener otro juego muy atractivo pero del que desconocía totalmente su existencia (y eso que en aquellos tiempos llevaba años sin faltar a mi cita mensual con la Hobby Consolas).

No obstante, no sé si es que nunca lo llegaron a analizar por aquí o que tal vez se publicó en un número que se me escapó, pero aunque el juego intentaba sonarme de algo, era incapaz de ubicarlo mentalmente en el catálogo que conocía de mi consola (todo sea dicho, hablamos de una época sin acceso a Internet ni a “romsets”, por lo que desconocía muchísimos títulos…y tampoco me miraba con tanto interés los artículos de las revistas que hablaban de juegos de Turbografx –craso error-).

Otras características “especiales” del cartucho eran que, a la hora de la verdad, no había forma humana de poder jugar al Super Mónaco…, mientras que el segundo título tenía una tendencia alarmante a colgarse cuando llegabas a determinadas puntuaciones (otra “novedad” –por suerte, muy exclusiva- respecto a lo que estaba acostumbrado en consolas “cartucheras”), pero aún así, ese puñetero juego misterioso y algo bizarro me hipnotizó por su peculiar estética tenebrosa, su concepto innovador, sus vistosos gráficos, su impresionante música, y sobre todo, por la diversión automática que destilaba el conjunto y los buenos ratos que conseguía (y sigue consiguiendo más de 15 años después) proporcionarme.

Así que como muchos ya adivinasteis el lunes, hoy hablaré de una joyita un poco infravalorada en su momento, pero que el tiempo e Internet se han encargado de poner en su sitio: El apasionante Devil Crash, que en el resto del mundo fue conocido por el nombre de…



Dragon’s Fury (Devil Crash MD en Japón)

Megas (4), Naxat / Technosoft (1991), Fases (1 Mesa principal + 7 especiales)

Introducción -  La saga Crush Pinball

Devil Crash es una adaptación de un juegazo de pinball muy especial desarrollado por Naxat Soft y publicado originariamente para la Turbografx/PC Engine en 1990 bajo el título de Devil’s Crush, siendo el segundo de una fenomenal saga de videojuegos de pinball conocida como “Crush Pinball”, cuyos títulos se publicaron inicialmente en la consola de NEC (Alien Crush y Devil’s Crush), pasando por Megadrive (Devil Crash MD / Dragon’s Fury), para continuar en Súper Nintendo (Jaki Crush) e incluso llegar al servicio de descarga de Wiiware (Alien Crush Returns), contando con un total de 4 títulos, más la secuela “apócrifa” del Dragon’s Fury (el Dragon’s Revenge) que Tengen se sacó de la manga para la 16 bit de Sega, y que no formaría parte de la serie canónica.

Centrándonos en la conversión del Devil’s Crush para Megadrive, ésta fue realizada por la gente de Technosoft y apareció en el mercado japonés en 1991 bajo el nombre de Devil Crash MD (lo de “MD” fue un detallazo de los japoneses y está claro de dónde viene: “Molsupo Dios”; pero si hubo algún motivo para cambiar “crush” por ”crash” a mi ya se me escapa…). 

Devil Crash MD -  versión japonesa


Tonterías al margen, este Devil Crash MD (de megadrive) destacaba por su fidelidad al fantástico juego de pinball aparecido un año antes en la máquina de NEC, plasmando perfectamente todo el encanto y la espectacularidad de la mesa principal con sus tres niveles o alturas, y mejorando claramente la mayoría de las 6 fases de bonus (mini-mesas en las que acostumbras a luchar contra enemigos gigantes o muy numerosos al estilo de los jefes de fin de nivel de otros juegos) que, una vez superadas, daban acceso al combate final del juego (una séptima mesa extra con el Jefe Final, algo que tampoco aparecía en el original).

Entre finales del 92 y el 93, Tengen se encargó de distribuir el juego por el mercado Occidental rebautizándolo como Dragon’s Fury, título por el fue conocido en Europa y los Estados Unidos, y que básicamente sólo se diferenciaba del juego japonés en el nombre y en un par o tres de elementos tontamente censurados en Occidente.

Y la versión USA-EURO : Dragon's Fury


¿Pinball o Shooter? 

Sobre el tipo de juego que nos ofrecía Devil Crash, debe tenerse en cuenta que aunque el género del pinball ya había hecho sus incursiones en el mundo de los videojuegos, no dejaba de pertenecer a un estilo bastante minoritario (tal vez la gran excepción sea la saga iniciada con Pinball Dreams) y por aquí era casi desconocido en consolas hasta la irrupción del Sonic Spinball, por lo que con Devil Crash nos encontrábamos ante una propuesta algo extraña y llamativa para un jugador de consola de la época.

A pesar de ello, Megadrive cuenta con un interesante ramillete de juegos “pinboleros”, y a parte de los ya mencionados Devil Crash/Dragon’s Fury, D.Revenge y Sonic Spinball, también existen otros títulos algo más durillos de hincarles el diente como Crüe Ball, Virtua Pinball, DinoLand (probablemente el pionero en Megadrive) y, por encima de todo, la otra gran joya del género en Sega, el grandísimo Psycho Pinball.

Pero obviando la originalidad del género en consolas de 16 bit, ¿cuál era el secreto para que Devil Crash resultase un juego tan especial?, ¿acaso no teníamos una bola, una "mesa" inclinada con varios obstáculos y algunos pares de flippers/palas a los lados para impulsar la esfera metálica hacia arriba y, de paso, ir acumulando puntos?  

Ok, todo lo que caracterizaba a los pinball o “máquinas del millón”, tanto en el mundo real como en los videojuegos, también estaba presente de forma más o menos reconocible en Devil Crash, pero si alguno no conocía este juego, probablemente le haya llamado la atención que para un juego de este estilo esté usando conceptos como enemigos, jefes finales , fases de bonus o luchas y combates.

Los Dragones de la Bonus Stage 1

 Y es que efectivamente, lo más sorprendente del título, además de su excepcional ambientación “fantástico-medieval-infernal-heavymetalesca”, era cierta fusión de estilos con los entonces popularísimos “shoot’em up” (o matamarcianos de toda la vida) así como con los “rompeladrillos” tipo Arkanoid, de tal modo que al final no hacía falta haber tocado un pinball en la vida (como era mi caso) para sentir que estabas jugando a un videojuego con toda la esencia de los épicos arcades matamarcianos en lugar de estar simplemente ante una recreación de una máquina “del millón” (dicho con todos los respetos hacia ellas). 

En este sentido, al igual que muchos pinballs reales se inspiran en películas famosas u otros temas de moda que se reflejan en la decoración de la mesa y en los marcadores, para su peculiar ambientación Devil Crash también recibió influencias de películas absolutamente geniales como Conan el Bárbaro o Willow. No obstante, las mayores referencias las tomaba de los mundos de fantasía oscura y siniestra que tan bien reflejaban las alucinantes ilustraciones de las portadas de discos, pósters y camisetas de grupos de Heavy Metal de finales de los ochenta en adelante, tipo Iron Maiden o Blind Guardian (al igual que de pinball, tampoco tengo ni zorra de “heavy”, pero crreo que el símil se entiende…) 

Haaaaambre!!!!
  
De ahí que en el juego apareciesen multitud de enemigos y elementos destruibles en forma de misteriosos monjes encapuchados adoradores del diablo, grupos de esqueletos-soldado, poderosos magos, mujeres-lagarto, castillos, espíritus de fuego, dragones, calaveras, murciélagos, insectos, guerreros, estrellas con pentagramas para invocar a Belcebú, ataúdes de vampiros (estos dos últimos elementos fueron víctimas de la censura en Dragon’s Fury), así como unos cuantos monstruos más dignos de aparecer en la portada de cualquier disco “heviata” de los años 80 o primeros 90, o en un peliculón como “El Ejército de las Tinieblas” (Evil Dead III), aunque dicho film sea algo posterior al juego original.

Cuidado, que viene la bola!!!

En resumen, Devil Crash no se limitaba a ser un pinball espectacular, sino que constituía un infernal cocktail jugable repleto de enemigos a los que destruir, jefes finales gigantes, varios escenarios, y un montón de disparos y explosiones más propios de los grandes mata-mata... 

Para rematar la relación de este juego con los “shooters”, resulta destacable que la versión de PC Engine, fue desarrollada por Naxat en colaboración con una gran clásica en esas lides como Compile (Aleste, Blazing Lazers, M.U.S.H.A., Zanac), mientras que la encargada de traerlo a Mega fue ni más ni menos que Technosoft (Elemental Master, saga Thunder Force). Con referencias de tal calibre, el éxito como “shooter” hubiera estado poco menos que asegurado, pero como en realidad estábamos ante un experimento que mezclaba disparos con pinball, quedaba por ver si el tema iba a funcionar …

Y está claro que funcionó, ya que tanto su gemelo de Turbografx como la primera parte (el Alien Crush) ya eran considerados de los mejores juegos de la consola de NEC en su tiempo, y aunque ni esa consola ni la posterior conversión de Megadrive fuesen muy conocidas por estos lares, cuando Tengen distribuyó el juego en Estados Unidos (renombrándolo Dragon’s Fury) no les debió de ir del todo mal, dado que un año después, los chicos del Gauntlet lanzarían en solitario el irregular Dragon’s Revenge, toda una continuación no oficial del juego ignorando completamente (y presumiblemente de forma premeditada) que en Japón ya existía una secuela oficial para Súper Nintendo: el tremendísimo y súper recomendable Jaki Crush. 

Jaki Crush "on fire" (SNES)


Pero aunque me tiente sobremanera seguir hablando de la genial saga de “Crush Pinball”, por vuestro bien trataré de ceñirme sólo al título de Technosoft para Megadrive, que para eso estamos en los cartuchos de la mega.

De todas formas, por si os interesa, este enlace en inglés es tremendamente bueno:
 

Argumento

“El Rey Demonio/Dragón ha raptado a la princesa de un antiguo reino olvidado. Sus secuaces siembran el pánico en sus dominios ante la desesperación de los pacíficos habitantes de la región, que huyen aterrorizados de las hordas de monstruos que asolan el reino.

Ud. es una bola metálica y constituye la última esperanza del reino. Adéntrese en la guarida del Rey Dragón para salvar a la princesa y libere al mundo de la terrible amenaza en ciernes. Destruya miles de enemigos, visite parajes asombrosos y prepárese para el enfrentamiento final. ¿Será capaz de librar de su hechizo a la princesa y rescatarla de las garras del malvado rey Dragón-Demonio?

El destino del mundo depende de Ud.!”

Desde luego, qué míticas eran las sinopsis de las contraportadas y manuales de instrucciones de la época, siempre tratándonos de “señores” a los que debía hablárseles de “usted”… Otra cosa no, pero en Sega sabían tratar al cliente como se merecía (Encantado de volver a verle, Sr. Molsupo, ¿quiere la mesa de siempre?, ¿le traigo su bebida?, ¿con dos hielos?, ¿ha jugado Ud. al Devil Crash esta mañana?...)

En realidad, como ya he confesado antes, tuve la mala suerte de conocer este juego por un cartucho pirata asiático, así que en realidad nunca leí manual alguno y el resumen me lo he sacado de la manga (vamos, que me lo acabo de inventar), pero con los “locurones” que Sega nos acostumbraba a obsequiar, tampoco cantaba tanto, creo yo…

De todas formas, aunque se agradezca el esfuerzo de dotar de argumento a cualquier juego,  al final un pinball es un pinball y aunque la mona se vista de seda, la esencia sigue siendo la de tratar de hacer la mejor puntuación posible con cada bola sin que ésta caiga por el extremo inferior de la pantalla. Pero si la excusa de la historia justifica la aparición de enemigos finales, por mi encantado!

Más enemigos, dame más!!!!

 
Insertando el cartucho…

La introducción del juego se resume en una breve secuencia en la que vemos unas luces saliendo de una estrella inscrita en un círculo (sustituida por un símbolo extrañísimo en la versión censurada) y, tras un pantallazo blanco, aparece la cara azulada de una misteriosa mujer y el título del juego, así como un misterioso ojo y una brillante bola aparentemente metálica. 

A partir de ahí, al presionar Start, nos aparecen varias opciones que permiten elegir entre empezar la partida, introducir password o contraseña o bien acceder a un menú de opciones.
 
Cabe destacar que en algunas páginas de Internet se habla de un Menú Secreto de opciones para el Dragon’s Fury al cuál se accedería presionando A+B+C+Start, pero por lo que he probado, dicho menú no existe y es fruto de una confusión. En realidad, lo que pasa es que en el juego japonés (Devil C.) no aparece la posibilidad de seleccionar “options”, pero el menú de opciones estaba oculto en el juego, requiriendo dicha combinación (nota: con B+Start es suficiente), en cambio, en el Dragon’s Fury el menú siempre ha estado accesible y, hasta donde yo sé, no existe ningún segundo menú secreto adicional.

Desde el controvertido menú, además de permitirnos escuchar músicas o cambiar la configuración de los controles, también podemos cambiar la velocidad de la bola entre Fast (rápida) y Slow (lenta). Nuevamente, como no tenía instrucciones y he tenido que tirar de Internet, leo en algunas páginas que, contra lo que pueda parecer, cambiar esta opción no afecta a la velocidad de la esfera sino al nivel de dificultad de los obstáculos y enemigos, y mi experiencia personal es que me da la sensación que efectivamente el juego es más fácil en Slow pero la bola va igual de rápida que en Fast, aunque no estoy seguro del todo.

Introduciendo contraseña


Algo interesante de los passwords es que no son muy largos y gracias a ellos deberíamos poder continuar partidas. El problemilla que tienen es que te permiten conservar tu marcador y la cantidad de esferas disponibles en reserva (es decir, los intentos que te quedan, de forma que puedes haber acumulado múltiples bolas extra), sin embargo no codifica la información respecto a las fases de bonus superadas con éxito, de forma que aunque hubieses finalizado 2 o 3 de ellas, si usas passwords tendrás que volver a pasarte las 6 fases del tirón para llegar al final, cosa que puede resultar muy frustrante ya que algunas son realmente complicadas y constituyen el mayor reto de todo el juego.

Otro detalle interesante es que usando passwords también podemos cambiar la banda sonora y jugar escuchando músicas de otros juegos de Technosoft, como el Elemental Master o el Thunder Force III. Asimismo, en Internet hay unos cuantos passwords para empezar partidas con muchas más bolas de las 3 iniciales, con más puntos e incluso algunos códigos que te dan la máxima puntuación (999.999.900), permitiéndote plantarte automáticamente en la mesa final.  De todas formas, hay que tener en cuenta que los passwords del Devil Crash japonés no funcionan en el Dragon’s Fury y viceversa.

Este es del Dragon's Fury


Los controles

Muy básicos y perfectos. Con el botón B lanzaremos cada nueva bola a la mesa, y cuando ésta entre en juego, con el mismo botón controlaremos los flippers/paletas situados a la derecha de la mesa, mientras que con la cruceta direccional del pad haremos lo propio con los flippers ubicados a la izquierda (produciendo el mismo resultado cualquiera de las direcciones del pad que pulsemos)

Con el botón A podremos “pegar una hostia” a la mesa tanto para variar levemente la trayectoria de la bola como para desencallarla en algunas zonas de la mesa (vale, podía haber usado “golpear”, pero me suena que en los bares y películas dónde he visto estas máquinas no suelen ser tan finos). Sin embargo, no debemos abusar de esta opción o haremos algo llamado “Tilt” (creo), que básicamente provocará que los controles dejen de funcionar y que en pocos segundos perdamos una bola…

Machaca el botón B!!!!

Con Start pausaremos y el juego, y aunque tardé mucho en descubrirlo (otro problema de no tener instrucciones) si pulsamos A desde la pausa, aparece el password generado automáticamente (que sólo guarda información sobre nuestra puntuación global y el número de esferas que tenemos) , mientras que con el C vemos la tabla de Récords.

Objetivo del juego

Lo primero que debemos saber es que tenemos tres oportunidades (3 bolas) para jugar en la mesa principal del juego. Ésta tiene tres niveles o alturas (inferior, central y superior) con el correspondiente par de “flippers” en la zona central del borde inferior en cada nivel.

Asimismo, la mesa está llena de enemigos, trampas, elementos en los que rebotar (bumpers?), algún pasillo y muchos agujeritos que nos permitirán tanto ir subiendo nuestra puntuación como conseguir añadir bolas extras, alterar y destruir algunos elementos de la mesa y, en determinadas condiciones, acceder a las 6 fases de bonus.

Cada vez que entremos en una fase de bonus deberemos superar un reto con una sola esfera (normalmente, acabar con algún jefe final espectacular), y tanto si lo logramos como si no, la bola retornará a la mesa. 

El juego se puede finalizar de dos formas: por quedarnos sin bolas, que es algo malo (muy importante recordarlo también en la vida real ;) ) ; o bien si llegamos a la fase final y derrotamos al Último Jefe del juego. 

Existen 2 vías distintas para conseguir entrar en esta fase final (la sala del trono del Rey Dragón/Demonio): Una es alcanzar los 999.999.900 puntos, mientras que la otra consiste en finalizar con éxito las 6 fases de bonus (en este caso, sin usar passwords).

Ambas formas suponen un reto tremendo, pero si logramos tener éxito, cuando la esfera vuelva a la mesa principal y destruyamos cualquier enemigo, entraremos en una séptima mesa oculta ubicada en la sala del trono del Rey Dragón-Demonio, y lucharemos contra él en un combate final digno de un auténtico arcade de acción.

55CLAE8EC7 (versión japo)


Puntuaciones

En los juegos de pinball, las puntuaciones cobran una relevancia especial superior a la de otros juegos. Así, la mayoría de elementos de la mesa contra los que choca nuestra esfera nos van sumando puntos. 

Ejem, ejem!!!...MOLSUPO PAQUETÓN!


En la parte superior de la pantalla hay un marcador clásico que va reflejando nuestro “score”, y a la derecha tenemos unos marcadores secundarios que nos indican los puntos que suma cada impacto de nuestra bola (BP), los enemigos totales que ha destruido (BT) y el multiplicador que se aplicará a la puntuación conseguida con esa bola (BM). Además, superar las fases de bonus también nos dará puntos adicionales, y en ocasiones, se nos premiará con special points de forma aleatoria al matar a algún enemigo (otras veces, ganaremos una Extra Ball) 


Jugando

Al empezar a jugar, aparecerá una bola en el disparador metálico con forma de muelle situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Al mantener pulsado B, la bola cogerá impulso hacia atrás, se volverá de un color rojo incandescente súper molón, y cuando soltemos B, saldrá disparada hacia el nivel central –el segundo- de la mesa, salvo que consigamos levantar a tiempo el flipper derecho (otra vez, con el botón B) y la bola llegué al nivel superior.

Esto está que arde...


La zona superior de “la mesa” se caracteriza principalmente por presentar una estrella giratoria inscrita en un círculo parecido a un reloj, pero que únicamente marca los números del 1 al 8 en caracteres romanos. Alrededor de la estrella, aparecen 7 monjes encapuchados que empiezan a dar vueltas al círculo a gran velocidad y cambian de color. Estos monjes desviarán nuestra bola si chocamos con ellos, aunque tras varios impactos pueden ser destruidos y sumaremos puntos. 

 Además de los dos flippers para lanzar o controlar la bola, hay cuatro agujeros en las cuatro esquinas de la pantalla que permiten sumar puntos y, en ocasiones, acceder a distintas fases especiales. 

Jugando en el nivel superior

También es muy importante el pasillo/conducto que aparece en la parte superior izquierda, y que es fácilmente accesible impulsando la bola en diagonal desde el flipper derecho así como si sale “escupida” del propio agujero de la parte inferior derecha. Es muy recomendable tratar de colar la bola por allí, ya que sumaremos un montón de puntos (depende de más factores, pero más de medio millón como mínimo) y, además, aparecerán tres piedras brillantes cubriendo el hueco bajo nuestros flippers, por lo que podremos jugar en esa parte de la mesa sin miedo a perder la bola y sumando muchos más puntos.

Respecto a la estrella, cuando deja de girar, normalmente marcará un número del 1 al 6 que será la fase de bonus que estará accesible desde los agujeros negros de la mesa (y otras zonas especiales). Al volver de la fase de bonus, seguiremos jugando en esa altura, pero las piedras “de seguridad” ya no estarán salvo que volvamos a colar la bola en el pasillo.

Como curiosidad, la estrella es uno de los famosos elementos censurados en las versiones occidentales, ya que en el juego original las líneas que forman la estrella también dibujaban un pentágono o pentagrama en su interior, que al parecer se decidió borrar para evitar referencias religiosas y/o satánicas.

Si se nos cuela la bola entre los flippers, ésta caerá al nivel central. La transición se realiza sin problemas con una cámara que sigue a la esfera con un scroll suave que nos permite seguir sin problemas el desplazamiento, y una vez llega a los flippers de esa zona, si no cae, la cámara permanece fija en esa parte del escenario.


Arriba versión censurada.Abajo estrella sin censurar


En ese nivel, lo más destacado es una cara de mujer aparentemente dormida que aparece en el centro de la mesa y ocupa buena parte de la pantalla. No obstante, al acceder a los huecos de la mesa, además de poder entrar a fases de bónuses, la cara femenina se irá transformando en la de un reptil al más puro estilo del culto a las serpientes de Conan el Bárbaro o de la Dianna de "V". Además, también danzan por la pantalla multitud de pequeños esqueletos de colores (bueno, algunos como los azules y verdes me recuerdan a una mezcla de jugadores de fútbol americano con los aliens de Mars Attacks) , y nuevamente podremos ir destruyéndolos con nuestra bola para acumular puntos.


Menuda lagartona...


Si se nos cayese la bola de estos 2 flippers, ésta acaba en el nivel inferior, en el que llaman la atención por un lado, una enorme calavera de perfil ubicada a la derecha de la pantalla, con un ojo que va siguiendo a la bola con su mirada, y por el otro, un par de cabezas de dragón verdosas con forma de Pterodáctil y que, en ocasiones, escupe tres bolas de fuego por la boca.

Dragoncetes verdes


Además, en el centro hay un pequeño torreón con una puerta por el que podemos colar la bola, y además de sumar puntos, activa un último tope de seguridad entre nuestros flippers que impide que perdamos la bola por allí. 

El torreón es el mejor objetivo de esta zona



No obstante, esta zona es en la que se sufre el miedo y la verdadera presión del juego, ya que un error aquí nos hará perder la bola definitivamente, y además del hueco entre nuestros flippers, hay dos conductos trampa que pueden abrirse bajo el dragón y la calavera que constituyen una auténtica pesadilla (sobre todo el de la izquierda) ya que pueden provocar que la bola caiga fuera del alcance de nuestros flippers. 

Si bien la trampa de la calavera a veces desviará la esfera hacia el disparador de muelles y nos permitirá volver a lanzarla hacia el segundo o tercer nivel (dependiendo de nuestra pericia), para mi estas dos trampas son las más peligrosas de todo el juego, y la mayoría de las veces acostumbro a perder la esfera por ahí. 

Las fases de bonus

La mesa principal ofrece grandísimas dosis de entretenimiento, pero el juego eleva todavía más su nivel en las fenomenales 6 fases extra a las que accederemos en determinados momentos, ya sea colando la esfera por alguno de los múltiples agujeros negros (rodeados de líneas rojas) situados en los extremos de la mesa, o interactuando con determinados elementos del escenario (como las bocas de la calavera y del dragón). 

Una vez entrados en estas fases, nos enfrentaremos a algún “final boss” en una mesa de un solo nivel, siendo necesario destruirlo para que se nos dé por superada con éxito. En ocasiones contaremos con los 2 flippers habituales en la parte central inferior de la pantalla, pero otras veces tendremos dos pares extra junto los primeros, lo que supone un regalo envenenado dependiendo de tu nivel, ya que te da la ventaja de poder lanzar la bola desde más sitios pero también duplica los huecos por los que puede perderse la esfera.


4 Flippers...los necesitaremos contra este Boss!


La dificultad de estos retos es bastante variable dependiendo de la mesa que nos haya tocado, y en este sentido contrastan un par de fases realmente muy fáciles (la 1ª de los dragones y la 4ª del enemigo de Tres Cabezas), con otras dos bastante duras en las que hay que luchar de varias formas contra los Jefes (la 3ª de los magos y la 6ª del dios tranquilo y la serpiente azul).

Simplemente tremendo!


Mención especial merecen las fases 2ª y 5ª, aunque “a priori” no sean de las más espectaculares del juego:

La 5ª es para muchos (entre los que me incluyo) la más difícil de superar, ya que hay que ir destruyendo a unos espíritus de fuego en el patio de un castillo para que, al desvanecerse, iluminen unos puntos rojos que hay por el suelo. 

El problema es que sólo se iluminan si acabamos con ellos justo en el momento que pasan sobre el punto, y algunos de ellos no son nada fáciles de alcanzar. Por supuesto, sólo superaremos la fase si se iluminan todos los puntos, y la bola además tiende a salir rebotada al hueco entre los flippers con más mala idea que en ninguna otra fase, por lo que el reto está asegurado.

Complicado, complicado...


El motivo para destacar a la 2ª fase es que es ligeramente distinta en las versiones japonesa y occidental (otra vez culpa de la estúpida censura). 

Así, en el juego japonés tenemos que golpear 3 ataúdes de los que van saliendo unos murciélagos en un guiño al vampiro Drácula, en la que puede que sea la fase más fácil de todas (o en todo caso, similar a la de los dragones y la de las cabezas). 

Facilona, facilona...


Sin embargo, no sé qué problema vieron los “censores” con los ataúdes…vale, tienen una cruz roja, pero podría haberse borrado y ya está, pero no, los cambiaron por tres vasijas con cara de murciélago o de duende (así, como suena). Lo peor de todo es que la vasija central, por su forma, molesta más de lo que lo hacía el ataúd, y pese a no ser nada muy grave, el rebote parece que tiene más posibilidades a perderse por el centro que en el juego japonés.

Cada fase tiene su pequeña estrategia, pero en general, para superarlas tendremos que afinar un poco más de lo habitual el tacto y el toque de la bola con nuestros flippers, dado que requerirán que apuntemos a objetivos y, en ocasiones, hacer equilibrios para retener la bola mientras nos disparan para evitar que se desvíe por un impacto y acabe fuera de pantalla.


Arriba el japo y abajo el Occidental...¿Por qué?

El premio por vencer en todas las fases en la misma partida (y por desgracia, no vale usar passwords), es desbloquear la 7ª fase: El enfrentamiento contra el Jefe final y sus dos guardias, en el que a diferencia de los anteriores, veremos la energía que le resta cada golpe y, aunque perdamos la bola, continuaremos el combate mientras nos queden bolas en reserva hasta la victoria final o la derrota definitiva.

Y poco más queda por contar, así que vamos con los aspectos clásicos de gráficos y esas cosas…

Gráficos

Muy buenos, con una estética oscura pero desenfadada muy original y bien lograda, plagados de detallitos, con enemigos espectaculares, variedad de bichejos y escenarios, explosiones...

Aunque puede compararse con el resto de pinballs de mega sin salir malparado (si no fuera por el Psycho Pinball –que es bastante posterior-, en mi opinión tendría los mejores gráficos, aunque habrá gente a la que le gusten más los del Sonic S.), casi resulta más justo compararlo con arcades matamarcianos de corte mitológico o similares tipo Gynoug, Phelios, Undead Line o Elemental Master, y nuevamente resiste bien la comparativa.

Por ejemplo, entre la mesa principal y algunas fases de bonus tenemos 8 tipos de enemigos genéricos (sin contar todas las variedades de color), además de 4 jefes gigantes y espectaculares (algunos algo estáticos, pero bueno…), más el Jefe Final con sus Guardias, que en este caso parecen sacados de un Golden Axe…en definitiva, una variedad digna de cualquier arcade de acción. 

¿Coleguitas de Death Adder?


Los escenarios, aunque tienen la ventaja de su limitación espacial, presentan un montón de detalles interesantes y varían en las fases especiales de bonus (el fondo de la sexta fase con cráneos tras la silueta del “hombre tanquilo” es visualmente soberbia).

El mejor escenario (subjetivamente)


Además, también interactúan con detalles espectaculares, como el dragón que escupe fuego o la calavera que se traga la bola, que por su parte tiene unos brillos metálicos muy convincentes.

Respecto a la animación, todo fluye a una velocidad elevada pero muy adecuada para el tipo de juego, la bola se comporta muy bien (no entiendo de “físicas”, pero me parece convincente en movimiento). 

Por su parte, el scroll cuando la bola cambia de altura en la mesa es suave y actúa sólo en los momentos justos, por lo que no marea nada.

Además, en ocasiones hay multitud de bichos y disparos sin que se aprecien ralentizaciones (yo recordaba alguna de cuando lo jugaba antiguamente, pero esta vez no las he notado y probablemente fuesen provocadas por algún defecto del cartucho piratilla). Si acaso, en comparación con el original de Turbografx, tal vez el color se muestra algo más nítido en la versión de NEC y los perfiles de los objetos están un poco más definidos, pero la pantalla en la versión para la consola de Sega se ve más “poblada” y llena, y aunque las dos estén muy bien, a mi me gusta un poco más que la original (sobre todo por las fases de bonus distintas)  

Sonido

El tema guitarrero que acompaña la mesa principal es simplemente “musicón”, siendo un temazo largo y cañero que pega de maravilla con este juego al igual que lo haría en cualquier matamarcianos. 

Las fases de bonus también tienen sus temas propios, que aunque no lleguen a la calidad del principal, son bastante correctos. 

Respecto a los FX, aparte de unos cuantos pitidos y timbres típicos de los pinball y las explosiones (que suenan un poco a petardo verbenero), no destacan pero cumplen, aunque sí es remarcable la risa de la calavera cada vez que perdemos una bola, muy simpática ella… 

Jugabilidad y duración

Este juego era adictivo entonces y lo sigue siendo ahora, sirviendo tanto para una partida rápida de 5 minutos en el metro/autobús como para un vicio de un par de horas sin complicaciones.

Gracias a su fácil control, es muy difícil probarlo y no “picarse” automáticamente un buen ratillo. Cuando empiezas a jugar, lo normal es sentirse tentado a machacar los botones cada vez que se acerca la bola para evitar que ésta se caiga, pero a medida que evoluciona tu técnica, empiezas a querer ajustar los lanzamientos, retener y controlar más la bola, y hasta a hacer toques y equilibrios como si  fueses un Maradona o Ronaldinho



Respecto a la duración, aparte de lo ya comentado, si quieres pasártelo entero sin trucos, probablemente necesitarás muchísimas horas bien para dominar todas las fases de bonus, bien para acumular bolas extra y puntos suficientes para llegar al final. Yo me lo he pasado, pero porque soy un crack (vaaale, he usado el password de los 999 millones de puntos, pero es que la cosa estaba muy chunga), pero en mi opinión es un juego en el que el principal objetivo no es acabárselo sino pura y simplemente jugar con la bola y conseguir la mejor puntuación posible.

Se podría pensar que una de las cosas negativas que tiene es que no permite elegir entre varias mesas como otros pinballs, pero este hecho lo compensa con creces dado que la mesa principal ya es triple y está llena de detalles, y después tienes las 6 mesas extra de las fases (7 contando la final). 

También se le podría criticar por ser un pelín repetitivo, y es algo que podría admitir después de unos cuantos cientos de partidas (y un cheque en blanco a mi nombre), pero en el fondo sería un problema de todo el género “pinball” y, gracias a todo el componente de azar y aleatoriedad del comportamiento de los enemigos, la experiencia de jugar al Devil Crash no cae tan fácilmente en la monotonía, ya que al final, en una misma partida una bola te puede durar 40 minutos y darte millones de puntos y la siguiente unos 40 segundos y “un rosco” en el marcador.

El único “pero” real que le pondría, y tampoco es algo gravísimo, es que en un juego de pinball las puntuaciones son sagradas y lo ideal sería que se conservasen la tabla de récords y puntuaciones al apagar la consola, pero por desgracia Devil Crash / Dragon’s Fury únicamente generaba passwords para conservar unos pocos datos, sin incluir la tabla de récords.

No obstante, tampoco sería justo criticarlo mucho por este defecto, ya que era un mal endémico en la mayoría de los juegos de videoconsolas de 8 y 16 bit por su falta de soluciones para el almacenamiento, y que sólo se palió en parte con el uso de cartuchos que incorporaban pilas de guardado ya bien entrados los años 90.

Rodeada de esqueletos-marcianitos del Mars Attack

Conclusión

Además de por su estética peculiar, sus vistosos gráficos, su música pegadiza y cañera o su jugabilidad a prueba de bombas, este juego es muy grande por la originalidad de su propuesta, ofreciéndote un pinball disfrazado a la vez de shooter y de arkanoid.

A mi el pinball nunca me había llamado la atención y no tenía ni idea de que existían videojuegos inspirados en ellos que trataban de emularlo. Por eso mismo creo que no podría haber tenido una mejor primer toma de contacto con este entretenido tipo de juegos que con el Devil Crash (Dragon’s Fury).

Tampoco sé lo que pensarán los puristas del pinball, y no me sorprendería si a algunos no les convence demasiado la propuesta de Naxat. Sin embargo, para mi lo que se hizo con esta serie de juegos es una interpretación muy libre e innovadora de los pinballs desde el punto de vista de un apasionado a los mata-marcianos, y personalmente me encanta el resultado final.

Otro jefe divertidísimo

Para acabar, todos los títulos oficiales de la saga Crush Pinball son divertidísimos y merecen ser jugados (aunque me ponga pesado, vale la pena darle un “tiento” al Alien Crush y, sobre todo, al espectacular Jaki Crush), pero sin duda el Devil Crash MD-Dragon’s Fury tiene un encanto propio en Mega que lo hace ideal para ser jugado y rejugado una y otra vez. 

Trucos

De propina, unos cuantos truquetes para las dos versiones (aunque como ya he avisado, los de la americana no funcionan todos):



Recuerda: Las lagartonas están al acecho


18 comentarios:

  1. ejem... ¿COMO QUE MUCHOS LO ADIVINASTEIS EL LUNES? EJEM EJEM. XDDDD

    jajajaa, es un juegazo. Ademas, vale, como juego de consola en si, podia ser repetitivo en comparacion con otros juegos. Pero como pinball no lo era en absoluto. Es de los mas variados que han hecho nunca.

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  2. Jajajajajaja! Muchos, muchos,jajajaja!

    Juegazo sin duda, lo de repetitivo conste que era un apuntillo sobre lo que alguna vez he oído de este juego, pero no estoy de acuerdo, a mi me encanta y puedo tirarme horas dándole caña sin cansarme...

    Un saludo!!!

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  3. Pues no conocía el título.
    Me alegra descubrirlo, aunque sea tarde, porque MD es mi consola favorita, y siempre apetece nutrirla con algún juego nuevo.
    Aunque intuyo que no lo encontraré original ni de coña.
    El delfín del comentario anterior me despistó.
    Las pistas no me cuadraban con la imagen, pero es que resulta inevitable asociar la 16 bits de SEGA y un delfín con cualquier otro juego que no sea de la serie Ecco.
    Maravillosa por cierto.

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  4. Buenas José Andrés!

    Es verdad que no es un juego muy conocido por aquí, pero si no has jugado nunca a ningún título de la saga Crush Pinball, y siendo otro enamorado de la megadrive, vale la pena que lo pruebes aunque sea sólo por comprobar de primera mano su originalidad.

    Además, para mi es súper adictivo y recomendable, aunque esto ya es cuestión de gustos.Encontrarlo físicamente ni idea, en su momento yo sólo lo ví una vez y pirata, pero a lo mejor ahora es más fácil...si no, yo recomiendo usar un everdrive o cartucho flash similar, son algo caros pero es una gozada tenerlo prácticamente todo en tu megadrive...

    Jeje, lo del delfín iba un poco con mala intención...pero para no pasarme dejé el nombre de "flipper" en el archivo de la imagen. Eso sí, a los Eccos no los he jugado nunca en profundidad y cada vez que veo o leo cosas de ellos pienso que es un pecado lo que estoy tardando, a ver si le pongo remedio un día de estos...

    Un saludo y gracias por pasar por aquí!

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  5. Muy buenas observaciones molsupo, un juego de pinball muy original que sabe aprovechar las ventajas que ofrece el soporte añadiendo cambios de mesa, elementos que se mueven, etc etc... Para mí es una maravilla y súper entretenido, siempre y cuando te gusten esta clase de juegos, claro... El Sonic Spinball no le llega ni a la suela de los zapatos, el Psycho Pinball ya es otra historia... ammm y muy buena la música del juego de Super Nintendo, que no lo conocía.

    P.D. Si quieres saber qué pone en las sinopsis de las cajas de Mega Drive sólo tienes que leerte el primer párrafo de las revisiones de mi blog.

    P.D. "Cuidado, que viene la bola!!" (buenísimo jajaj)


    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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    1. Ops! Mira que me he leído análisis de tu blog y no había caído en lo de las sinopsis, jaja! (y el del Dragons Fury está enlazado y todo en la entrada, que desastre, jaja!)

      El Jaki Crush de Super también es un gran desconocido, y aunque no me acuerdo mucho de la música, me suena que también era buenísima...y lo del pie de foto, es que los esqueletos del Ejercito de las Tinieblas son capaces de decir eso y mucho más, jaja!

      Un saludo!

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  6. Menudo repaso le has dedicado al Dragon's Fury, uno de los grandes tapados de Mega Drive. Pero lo que son las cosas, acabo de descubrir que hay una continuación para SNES, ¿cómo he podido vivir tantos años sin saberlo? Habrá que ponerle remedio :D

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    1. Buenas!

      Me alegro de que te haya gustado la entrada, muchas gracias por el comentario...a mi también me encanta el Dragon's F. - Devil C.(no se notaba enl análisis, no? jeje)

      Pero sobre todo, me alegro que estéis descubriendo el Jaki Crush, que es ya el TAPADO con mayúsculas...cuando lo probé hace un par de años me dejó una impresión genial, seguro que también te gusta!

      Un saludo y bienvenido!

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    2. Pues si, he estado buscando información por Internet sobre Jaki Crush y es un juego realmente desconocido, no sabes como me alegro cada vez que me "descubren" un juego de la época de 8 o 16 bits del que no sabía nada pero sabes que te va a gustar, es la misma ilusión y pasión que cuando era un niño :)

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  7. No soy muy de Pinball (ni las mesas fisicas ni tampoco en los videojuegos) aunque la originalidad de este y sobre todo la ambientacion (como bien dices de esos grupos hevyotas de finales de los 80 principios de los 90) hacen que me llame la atencion.
    Seguramente le de un tiento en algun emulador.
    Gran articulo como siempre!

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  8. Vale la pena probarlo aunque no te digan nada los pinballs, es lo que he intentado transmitir en el análisis (al menos, es lo que me pasó a mi con este juego)

    Y luego ya si te gusta mucho, pruebas los de Super y Turbogafx para rematar, jeje!

    Un saludo y gracias por el comentario!

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  9. Este es mi segundo pinball favorito de Mega Drive (el primero es Crüe Ball). Un pinball con una increíble ambientación de lo más atrayente, pero donde lo mejor es el novedosos sistema de juego. Creo que en ese sentido, el Crüe Ball tiene cierto parecido con este.
    Por cierto, ¿por qué no me avisó Blogger de este nuevo análisis?

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    1. Ops! Pues tendré que volver a jugar al Crüe Ball, porque la primera vez que lo probé me dejó un poco frío...pero si me lo comparas con el Devil Crash, tendré que darle una oportunidad.

      Lo de Blogger ni idea, soy muy negadete con estos temas, pero a mi también me pasa con algún blog de los que tengo enlazados aquí (por si me lees, es es tuyo retroconsolero) y por mucho que borre el enlace y lo vuelva a agregar no se arregla.

      Si alguien sabe como arreglarlo y nos lo comenta por aquí, trataré de solucionarlo, gracias!!

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  10. La verdad es que yo no soy mucho de Pinballs, pero he de reconocer que este tiene un gran número de escenarios muy detallados y elavorados ¿Verdad?

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    1. Buenas KeiDash!

      Efectivamente, ni más ni menos que un escenario principal triple y 7 especiales...para mi algunos son muy atractivos por la calidad y cantidad de detalles en los dibujos, como he intentado que se viese en las fotos.

      De verdad, no hace falta ser aficionado a los pinballs para disfrutar de los "Crush Pinball" en general y de este Devil Crash-Dragons Fury de mega en particular...

      Un saludo!

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    2. Bueno, en su momento me aficioné al Sonic Pinball...así que este se merece una oportunidad :D

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  11. ¡Qué buena pinta tiene este cartucho!

    Lo de la cara de la mujer que se va convirtiendo en reptil me ha matado xDDDD También me ha recordado también a lo de la teoría de los reptilianos xDDD

    http://www.youtube.com/watch?v=6C020NUKjbw





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    1. Es un muy buen juego, yo creo que hasta los reptilianos estarían de acuerdo, jaja!

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