sábado, 15 de febrero de 2014

Princess captured Dark Force, rescue princess Mia, Tom!! (After Burner II – parte 2)

Hace mucho tiempo, en un lugar muy lejano, vivía una princesa cuya belleza era como el rayo de luna que disipaba las tinieblas en la noche del mundo. La princesa Mía, pues ese era su nombre, era amada y adorada por su pueblo, que la respetaba y admiraba por su bondad, honestidad y firmeza, y en su mundo reinó la paz durante eones.

No obstante, más allá de las fronteras de su reino, una misteriosa y escalofriante raza aguardaba en la oscuridad acumulando odio y rencor contra la princesa, hasta que un día, la abominable Fuerza Oscura envió a sus “Simekiri”, y aplastando todo atisbo de resistencia a su paso, raptaron sin contemplaciones a la princesa Mía sumiendo a su pueblo en la desesperación.

Tom, un humilde campesino secretamente enamorado de la princesa, reunió todo su valor y se lanzó a una lucha suicida contra el maléfico ejército óscuro, y con la valentía que sólo puede infundir el amor, peleó con bravura y sin cuartel hasta conseguir derrotar al grueso de los Simekiri y enfrentarse al mismísimo Señor de la Oscuridad.


Por si acaso, sí, seguimos hablando de After Burner II

Cuando Tom se plantó frente al poderoso Maestro Oscuro, apenas pudo ver como sus labios pronunciaban unas extrañas palabras, “Bottsu!”, y en ese momento sintió el Mal genuino emanando de su encantamiento con un poder maléfico e inigualable. 
 
Durante un instante que a Tom le pareció interminable, sintió un miedo tan atroz que pensó que todo había terminado…pero entonces volvió a notar en su pecho la calidez del amuleto de su amada, y un pensamiento brotó en su interior como una llama repitiendo una y otra vez “nunca me rendiré, da igual el peligro, nunca!”

Alzándose al grito de “yunkkeluu!!”, Tom desenfundó su arma y el tiempo se detuvo con la última plegaria de la Princesa flotando en el aire…."Date prisa! Pronto amanecerá.” 
 
Bien, si os estáis preguntando qué tiene esto que ver con After Burner II, recomiendo el apartado “otras curiosidades - los mensajes ocultos” de esta segunda parte del análisis “afterburneriano” (la primera podéis encontrarla aquí

Opciones y Controles
 
Al insertar el cartuchete en cuestión en nuestra megadrive (y tras el correspondiente logo de Sega) se nos muestra un curioso recuadro repleto de bolas de colores girando, acercándose y alejándose, en lo que parece una especie de demo técnica de las capacidades de zoom y rotación de megadrive (aunque estaba en casi todas las versiones).

A partir de ahí, si no pulsamos ningún botón, veremos una pequeña partida de demostración y unas breves imágenes en blanco y negro de aviones de combate (probablemente digitalizados) en acción.

La presentación del juego
Si decidimos pasar por las opciones, podemos entrar en una curiosa pantalla para jugar con las rotaciones y zooms de las citadas bolitas de colores, o bien visitar el menú de opciones más habitual para escuchar la banda sonora del juego (y confieso que más de una vez he puesto este cartucho sólo para escuchar sus músicas), cambiar el nivel de dificultad o adaptar los controles a nuestras preferencias, destacando aquí la posibilidad de invertir los controles verticales como en el original (es decir, que abajo sea arriba y viceversa) o bien jugar con las direcciones “normales”. 

Algunas opciones
Asimismo, sólo prevé el uso de 3 botones, de forma que además del preceptivo botón de disparar misiles –limitados- (por defecto, B), podíamos elegir si queríamos un botón para acelerar y otro para frenar (A y C) a cambio de dejar la ametralladora vulcan en modo automático (a diferencia de los misiles, las balas son infinitas, por lo que no hay problema); o bien reservar un botón para disparar la vulcan (C) y sacrificar “el pedal de freno” dejando el botón (A) para pegar acelerones/afterburners durante algunos segundos.

En este sentido, en Afterburner Complete de 32X ya se utilizarían los 6 botones de los nuevos pads para controlar mejor la velocidad, de forma que los controles por defecto se parecen más al original (con un botón exclusivo para la Vulcan, el eje vertical invertido, la velocidad…)

En definitiva, los controles adaptados a las versiones de megadrive cumplen, pero hay que reconocer que daba un poco de bajón tener que jugar con un control pad en lugar de con joysticks de aviador más rechulones (como el que tenía mi amigo en el CPC). En cambio, en la edición japonesa parece que se indicaba que el juego era compatible con un mando especial analógico conocido como AX- 1E , pero viendo la pinta de dicho control, me conformo con el pad de toda la vida…si bien mi sueño habría sido jugarlo con la Action Chair, ya que me imaginaba sentado en casa dando vueltas como un hámster...qué inocentes éramos entonces!

Con un Joystick como este jugué por primera vez a After Burner en un Amstrad CPC



Dos imágenes del extrañísimo AX-1E japonés para megadrive y la mítica silla Action Chair al detalle

Una vez tenemos todos los parámetros configurados, empezamos a jugar…

El Juego: Mecánica y armamento

El juego en sí empieza con una secuencia automática en la que vemos nuestro avión despegando del portaaviones Sega Enterprise nº 606.

Volviendo al redil tras 23 exitosas fases
A partir de ahí, todo el juego se muestra desde detrás de nuestro avión (“en tercera persona” vista de espaldas), de forma que la mayoría de artefactos enemigos se acercarán frontalmente hacia nosotros, salvo en determinadas ocasiones en las que las escuadrillas enemigas aparecerán volando en la misma dirección que nuestro avión (en ese caso los veremos desde atrás igual que a nuestro caza) y serán especialmente vulnerables a nuestra ametralladora Vulcan.

En esencia, el juego es tan simple que se resume en dos palabras: esquivar y disparar, y si nos ponemos muy estrictos, lo segundo no es imprescindible ya que, en teoría, el juego podría superarse sin matar a nadie y sólo esquivando (lo que pasa es que, a parte de ser menos divertido, si no derribamos a los enemigos cada vez habrá más aviones que nos disparen y será más y más difícil esquivar los proyectiles).

Sobre el armamento, nuestro F-14 está equipado con dos armas: una ametralladora Vulcan (una M61 según los entendidos) de doble cañón y munición ilimitada que en megadrive, dispara constantemente por defecto, (aunque ya se ha apuntado que puede asignarse esta función al botón C); y los misiles guiados contra el blanco enemigo, cuya cantidad está limitada y se representa en la parte inferior derecha de la pantalla (cada misil grande representa 10 unidades). 

Podemos ver 4 misiles disparados (el último casi debajo de nuestro avión). Abajo a la derecha, la cantidad de misiles restantes (41)
 

Estos misiles pueden dispararse en cualquier momento, pero para que alcancen al enemigo, tendremos que movernos por la pantalla para que el visor de nuestra consola (un pequeño cuadrado de bordes blancos frente nuestro avión) “apunte” y fije sus múltiples objetivos.

A partir de ahí, veremos como se amplía el recuadro en varios puntos de la pantalla (dónde estén los aviones enemigos) y la voz de nuestro copiloto se pondrá a gritar como un desesperado algo así como “fire!!!” (aunque yo de pequeño entendía “faaa”, y de mayor diría que dice “fuck”, en fin…)…momento en el que deberemos pulsar B tantas veces como enemigos estén “encuadrados” para disparar nuestros misiles y derribar los blancos (es destacable que podemos fijar simultáneamente múltiples objetivos, algo que se perfeccionaría en el futuro en sagas como Panzer Dragoon, Omega Boost o Sin & Punishment).

No obstante, y aún cuando el frenesí del juego invite a lo contrario, debemos ser cuidadosos con el botón de disparo, dado que al despegar partimos únicamente con 50 misiles, cifra completamente insuficiente para la cantidad de enemigos que deberemos afrontar (no he podido hacer la cuenta exacta, pero mis cálculos apuntan a que hay fácilmente más de 1.000 enemigos), aunque también es verdad que no tenemos que derribarlos a todos para avanzar en el juego. 

De enemigos vamos sobrados...lo malo es que de misiles no tanto
 

Por suerte, también existen varias fases en las que aparecerá un enorme avión aliado que nos aprovisionará en pleno vuelo tanto de combustible (en teoría, a la práctica no hay ningún indicador de fuel ni debemos preocuparnos por ello) como de munición para el caza (con 50 misiles o hasta que lleguemos a los 100), pero aún así no será raro agotar por completo nuestros misiles en medio de una fase y tener que dedicarnos a esquivar hasta el siguiente avituallamiento, o bien hasta perder un crédito (nos rellenan la bodega de misiles con otro medio centenar de proyectiles).

A parte de disparar a todo lo que aparece en el horizonte y de huir de lo que nos persigue, en After Burner II se pueden hacer más cosas….¿sí? bueno, más o menos…se puede acelerar a tope durante algunos segundos (pulsando repetidas veces el acelerador), frenar, moverse un poco hacia derecha e izquierda, e incluso realizar un espectacular giro de 360º pulsando el pad hacia un lado y repentinamente marcando dos veces el lado contrario (en alguna ocasión he leído que con C apretado sale más fácilmente, es posible, pero también puede hacerse el giro sin él).


El "grandote" nos deja los "petardos" baratitos...
Estas habilidades sirven teóricamente para ayudarnos a atravesar el espacio aéreo enemigo eludiendo el fuego hostil, pero una de ellas, el freno, juega además un particular papel en las dos fases “de bonus” que desarrollan el argumento principal de After Burner II.

Así, una de las novedades del juego consiste en la existencia de dos fases especiales (la 8ª y la 17ª) en las que nos infiltramos por cañones montañosos angostos y serpenteantes tratando de esquivar las paredes de piedra de ambos lados (ojo porque podemos estrellarnos y perder vidas) mientras destruimos con nuestra ametralladora los campamentos enemigos ubicados en la superficie (tiendas de campaña, camiones, antenas, hangares…), siendo en realidad nuestra misión principal en el juego (inutilizar los campamentos y sistemas de telecomunicaciones enemigos para que el enemigo pierda apoyo externo y ganar así la guerra).



Arriba fase 8ª, Debajo 17ª. En ambas hay que destruir torres como estas
 


Los enemigos (the enemy y be careful):

En lo que se refiere a enemigos y objetivos, lo primero que hay que subrayar es la cantidad abrumadora de aeronaves a las que haremos frente, ya que entre todos los niveles del juego acumularemos fácilmente entre 600 y 800 derribos enemigos sin necesidad de ser demasiado habilidoso (mi caso). Sin embargo, la cifra de artefactos enemigos en realidad es mucho mayor, dado que, y aquí hay que darle un tirón orejil al juego, con la munición disponible es imposible matemáticamente derribarlos a todos y a veces nos obligan a dejarlos pasar sin más.

Estos enemigos (que mayoritariamente tienen forma de cazas parecidos a un Harrier –o a un Mig, supongo-, bombarderos más grandes y helicópteros) se dividen en función de si vienen de cara hacia nosotros o si nos atacan desde detrás en nuestra misma dirección, pudiendo acumularse fácilmente más de 10 aviones enemigos volando en ambas direcciones simultáneamente.

4 "amiguetes" volando junto a nosotros...
Cuando los aviones y helicópteros enemigos vienen de cara, éstos aparecen como pequeños puntos encima del horizonte volando en distintas formaciones, y si volamos frente a ellos quedarán encuadrados en nuestro visor listos para ser derribados.

No obstante, es peligroso recrearse con los dibujos y formaciones de vuelo, porque si dejas que se acerquen demasiado, dispararán sus misiles contra nosotros (por suerte, cada enemigo únicamente dispara un proyectil antes de desaparecer).

Por ese motivo, el peligro viene más por el elevado número de aviones enemigos que aparecen a la vez y se acumulan en pantalla que no por el misil en si mismo, ya que sus proyectiles no van guiados. De este modo, desde que son disparados por un enemigo hay tiempo suficiente para esquivar uno o dos fácilmente, pero la cosa se complica mucho cuando tienes 8 o más aviones disparando contra ti a la vez y, en algunas ocasiones, no tienes munición para defenderte y la única alternativa es tirar de reflejos y tratar de esquivarlos.

Los Mig (o Harriers) volando en formaciones de 4
Más complicados todavía son los enemigos que nos persiguen, ya que aunque muchos de ellos acaban siendo carne de cañón para nuestra vulcan, existen dos peligros muy especiales que nos vienen de cola: el “enemy” y el “be careful”

The enemy” es un grito que suelta nuestro copiloto por radio cuando un determinado caza enemigo se sitúa en nuestra cola e intenta transformarnos en un colador con sus ametralladoras (lo que a veces se conoce como “dogfight”) como en los combates aéreos de la I Guerra Mundial (en este sentido, parece que originariamente Yu Suzuki quería hacer un juego ambientado en los combates entre aviones de las Guerras Mundiales).

Este “enemy” aparece a partir de la sexta fase, y aunque creo que puede ser derribado (frenando con C hasta que nos adelante y disparándole después, aunque tampoco estoy seguro del todo), no tiene muchos problemas en abatirnos con sus armas y cobrarse una o más vidas, por lo que resulta más oportuno huir de él acelerando a tope con nuestro After Burner (pulsando repetidamente el botón A) hasta que superemos una o dos fases, ya que no acostumbra a seguirnos por mucho tiempo.

El segundo mayor peligro viene del cohete-misil que nos persigue en algunas fases (la primera vez en la) y que nuestro copiloto nos advierte con un “be careful!”. Otra vez, hay dos tácticas para librarse de él, o bien correr al máximo o bien frenar mucho y derribarlo si te adelanta.

En la parte inferior de la pantalla vemos el misil que nos amenaza la retaguardia
Pero en general, tanto el enemigo como el misil trasero suponen un peligro altísimo, ya que no sólo nos pueden derribar directamente, sino que muchas otras veces caeremos por culpa de los disparos del resto de aviones que, al estar concentrados intentado esquivar/huir de nuestro perseguidor, no veremos hasta que sea demasiado tarde para salvarnos.

Gráficos

Como suele pasar con las conversiones de recreativa, este apartado depende mucho de la vara de medir que se utilice, y concretamente, de si se compara o no el juego de megadrive con la versión original.

En mi caso, la primera impresión a nivel visual fue buenísima, pero también es verdad que no conocía la recreativa original sino el limitadísimo port de Amstrad CPC, y el salto de calidad era brutal.

La entrañable versión para Amstrad CPC
Así, en megadrive el diseño de nuestro avión es prácticamente idéntico al de la recreativa, es decir, muy atractivo y conservando suficientes detalles para que no quepa duda de su inspiración en el verdadero F-14 Tomcat. En ese sentido, aunque siempre se juega desde la misma perspectiva trasera (a diferencia del G-Loc de megadrive que alterna fases desde dentro y fuera de la cabina), el aspecto de nuestro avión varía dependiendo de si volamos bajo, a media altura o desde arriba, mostrando diferentes puntos de vista de la aeronave (por ejemplo, si volamos raso veremos toda la silueta del avión desde arriba, incluyendo la cabina, mientras que volando alto veremos los bajos del avión y en las posiciones intermedias destacarán los dos motores a reacción y las líneas de las alas y estabilizadores).

El diseño del F-14 en megadrive es perfecto

Por otra parte, la sensación de vuelo y velocidad se consigue gracias al movimiento del escenario, que básicamente está formado por una línea horizontal dividiendo la pantalla en dos mitades de distinto color en cada nivel. No obstante, estos colores son bastante planos, es decir, el cielo de fondo tiene un solo color (azul, gris, anaranjado, negro cuando es de noche) y la superficie luce otro distinto, dejando una sensación muy vacía salvo pequeños detalles repetitivos y poco cuidados (como olas de mar, rocas o arbustos) que ayudan a diferenciar el cielo del suelo y a crear la sensación de avance y velocidad.

Asimismo, los enemigos no son ni muy variados (en megadrive afirmaría que apenas hay cuatro modelos que cambian de color) ni están demasiado detallados, pero la cosa no es tan grave como podría parecer, dado que la mayoría son eliminados apenas asoman el morro como un punto en el horizonte, o bien disparan su misil contra nosotros y huyen a toda velocidad.

Otros detalles que se incluyen son el marcador de puntos y el contador de derribos (hits) que se pone a cero al final de cada fase, ambos situados en la parte superior de la pantalla, mientras que en la parte inferior principalmente se muestra nuestra velocidad (mediante una barra horizontal de varios colores), el número de vidas/aviones disponibles y la cantidad de misiles restantes.

Girando 360º (lo azul es el suelo y lo negro el cielo, es decir, estamos boca abajo)
En general, el juego apuesta por la solidez (y cierta simpleza) de conceptos a cambio de moverlo todo con fluidez y velocidad, ofreciendo altas dosis de espectáculo gracias al mogollón de objetivos (he llegado a contar 13 enemigos en pantalla), misiles y explosiones que se muestran a la vez, junto a los efectistas trucos para simular rotaciones de 360 grados en pantalla (básicamente, gira la línea del horizonte, pero queda muy bien).

No obstante, hay que reconocer que en comparación con otras versiones, se pierden bastantes detalles tanto en los decorados y en la superficie como en algunos tipos de aviones enemigos ausentes, en la eliminación de los cameos… (de hecho, se suprimen los aterrizajes intermedios de las fases 5 y 13, que sí están en la versión de Turbografx portada por NEC, e incluso el amigo Juanjedai confirma que en Amstrad CPC se incluyen los cameos…así que aquí hay que darle otro tirón de orejas a Dempa).

Sonido - “fuck, fuck, fuck!!!”

En este apartado me cuesta ser descriptivo, pero tengo que resumirlo en que el nivel tanto de música como de voces y efectos sonoros es fenomenal.

Así, los temas cañeros de Hiroshi Kawaguchi (también brilló en Space Harrier, Out Run…) suenan perfectamente, con dos temazos sobresalientes como “Final Take Off” y “After Burner”, mientras que el resto de temas que componen su banda sonora en megadrive (4 más) pueden estar sin problema en el recopilatoriohistórico de cualquier seguero, distinguiéndose por su carácter rockero, pegadizo, y con la duración suficiente para que no se hagan repetitivas demasiado pronto.


Por su parte, la voz por radio del copiloto gritando ansiosamente sus “The enemy!...be careful!... fuck, fuck, fuck!!!” suena algo distorsionada, pero en este caso no es un defecto sino que le da un toque “peliculero-realista” que, en mi opinión, queda muy bien.

En definitiva, tanto música como voces transmiten ritmo y sensación de vértigo, acompañan perfectamente a la acción y ayudan todavía más a meternos en la piel del piloto de caza cuya preocupación única es derribar enemigos sin ser abatido.

Jugabilidad y duración

El juego tiene 23 fases, pero únicamente 20 son jugables, ya que en determinadas etapas no controlamos a nuestro caza (en concreto, en la 5ª y 13ª sólo repostamos desde el avión, y si triunfamos, en la 23ª aterrizamos en el portaaviones para celebrar el éxito). Dichas fases duran entre 50 segundos y 2 minutos aproximadamente dependiendo de nuestra velocidad media, por lo que una partida de principio a fin se iría entre los 20 minutos de los más rápidos a los 30-35 minutos de los lentitos como yo (y haciendo trampas, como explicaré un poco más abajo).

Sin embargo, el juego no es fácil, e incluso en el nivel “easy” hay que tener buenos reflejos para superar todas las fases, de forma que para la mayoría de mortales será todo un reto llegar más allá de la mitad del juego y sobrevivir más de 10 minutos.

Por suerte, además de las 3 vidas y 3 continuaciones extra (o lo que es lo mismo, un total de 12 intentos), hay un montón de códigos y trucos para los menos hábiles (como yo), entre ellos, uno que nos permite seleccionar la fase de inicio del juego (pulsando A+B+C+Start x2 en el menú de Start-Options, y pasando el número de fase con derecha e izquierda en el portaaviones antes de despegar), así que en realidad tienes una especie de continuaciones infinitas para acabar el juego (también hay un código para ello, pero a mi no me funciona).


Arriba,"the Enemy" ametrallándonos, Abajo más de 12 enemigos a la vez


Y por otra parte, los maestros y “ases de la aviación” tienen otros dos niveles de dificultad para incrementar el desafío y la exigencia, por lo que hay reto para todos los gustos.

En lo que se refiere a la jugabilidad, la propuesta del juego es muy simple pero también adictiva, y aunque disparar y esquivar a toda velocidad no es lo más variado del mundo, las partidas tienen el suficiente ritmo y un punto de frenesí para que no se hagan repetitivas.

De todas formas, como pasa en otras conversiones de Sega, se echa en falta un modo extra para satisfacer al jugador de consola a largo plazo y que, por imaginar, podría haber incluido la elección de varias rutas, poder acumular experiencia o puntos (o dinero) para después adquirir nuevos aviones y/o armas (que, por ejemplo, encuadrasen a más objetivos a la vez, fueses más rápido o que la ametralladora fuese más potente), alguna clase de enemigo final (como en Master System), un modo infinito, etc. (algunas de estas cosas se incluyeron en el G-Loc de megadrive, juego que aún no tengo claro si es bueno o una patata, o en el -este sí- genial After Burner Climax de PS360).

En definitiva, tanto en lo jugable como en su duración, After Burner II se encuentra dentro de los parámetros habituales de las conversiones de recreativas, resultando un producto ideal para llenar tiempos muertos con partidas rápidas e intensas, pero sin la profundidad que se podía esperar del dinero que costaba un cartucho en aquel tiempo.

Otras curiosidades – Los mensajes ocultos de megadrive

Una curiosidad sin utilidad aparente consiste en una serie de mensajes ocultos que aparecen al introducir determinadas combinaciones de botones cuando entra en escena el avión del combustible.

Primer mensaje secreto...la Fuerza Oscura ha capturado a la Princesa Mia, rescátala Tom!!

De acuerdo con gamefaqs, si pulsamos izquierda + B (fases 3, 13 y 16) , derecha + B (5, 11 y 21) y B (9 y 19) veremos estos mensajes en clave, que no sirven para nada, pero forman una curiosa historieta que me ha servido para desarrollar la introducción…:

- Princess captured Dark Force, rescue princess Mia, Tom!!
- The name of Dark Force is –Simekiri-
- Tom fight the force at G-Pen and tone
- Dark Master uses spell, “Bottsu!!”. Tom feels evil power.
- Oh! It is so dangerous!
- “I never give up!” Tom uses item, “yunkkeluu!!”
- Tom draws and draws. Princess Mia only preys…
- Hurry up!! The morning coming soon

Las versiones:

Gracias al everdrive, en un único cartucho he podido probar 3 versiones diferentes del mismo juego: la de megadrive, la de Master System y la de 32X. Si a eso le sumamos que por casa también andan Turboeverdrive y la consola de NEC, ya tenemos probadas 4 de las versiones más populares del juego (he estado tentado de emular alguna más como al de GBA, pero al final lo he dejado en las que he probado sobre el sistema original).

La versión de Master, aún basándose en el After Burner “uno” y contando con menos fases que el “dos”, ocupa la asombrosa cifra de 4 Megas, el mismo tamaño que el cartucho de megadrive, y ello se traduce en un aspecto gráfico imponente.

Personalmente, me gustan más las explosiones de nuestro F-14 en Master System que en Megadrive
  
Así, el F-14 “Thundercat” de Master está redibujado para mostrar perfectamente multitud de detalles (las explosiones y derribos de nuestro avión son excepcionales), y unido a los diseños de los enemigos y al buen uso del color, le dan un aspecto impresionante…hasta ponerse en movimiento y empezar a sufrir las limitaciones de dicha versión en cuanto a falta de velocidad, parpadeos y brusquedad de movimiento.

He jugado poco, tarde y mal a esta versión para poder dar una mejor opinión, pero a parte de los gráficos, me gustaría destacar también que, volando pegado a la parte superior izquierda de la pantalla, puedes llegar hasta la fase 12 sin que los misiles enemigos te alcancen (a partir de ahí, ya no hay zonas de “invulnerabilidad”), y que además en alguna fase aparece un avión gigante o fortaleza tipo jefe-enemigo.

Fortaleza enemiga (After Burner - Master System)

Por otra parte, la versión de 32X, “After Burner Complete”, nos muestra un After Burner II en todo su esplendor, destacando por su increíble velocidad, sus efectos de zoom y la multitud de detalles que aparecen en la superficie (olas, edificios, montañas, luces, bosques, ciudades…), incluidas las dos pistas de aterrizaje en las que pararemos a repostar y avituallarnos (y en las que vemos el cameo de la moto –para algunos, la del juego de motos de Sega Hang On, para mi es la Suzuki que lleva “Maverick” en Top Gun- y del Ferrari descapotable –este sí, del Out Run, con la rubia copiloto incluida-).

En definitiva y por lo que se cuenta en los mentideros de internet, esta versión es, salvo por el número de frames por segundo, casi idéntica a la recreativa (lo que no sé es si a la recreativa Japonesa o a la americana, que el amigo JuMaFas me ha hecho dudar cuando me habló del de Saturn), y mi sensación al jugarlo ha sido buenísima, descubriendo un After Burner aún más rápido que en megadrive, con mejores zooms y lleno de detalles, destacando por esos decorados “superpoblados” y barrocos en comparación con los vacíos y limpios escenarios de megadrive. Como curiosidad, la secuencia del final es exactamente la misma de la de la versión de megadrive

Versión de 32X

En un término intermedio se encuentra la versión HuCard del After Burner II para Turbografx, una magnífica conversión de NEC Avenue (1990) muy pareja a lo mostrado en megadrive (es más, la de sega podría envidiarle unos cuantos detalles a esta versión).

En concreto, la versión para la consola de NEC resulta tan colorista como la de megadrive, pero luce unos fondos bastante más trabajados en lo que se refiere a los elementos de superficie. En ese sentido, es meritorio que esta versión conserve muchos detalles gráficos de la recreativa desaparecidos en megadrive, desde la espectacular nube de humo al despegar del portaaviones a las olas del mar de la primera fase (aunque más escasas que en la recreativa), los edificios del pueblo de la segunda fase, las luces artificiales de la noche en la tercera, torreones de castillos, algunos árboles…y aunque siempre sean más escasos y separados que los de la recreativa, se agradece que no se hayan eliminado por completo.

Asimismo, dicha versión conserva los dos aterrizajes (en las fases 5 y 13), aunque sin los cameos de moto ni de Ferrari, e incluye como mínimo un par de diseños de aviones enemigos más (una especie de F-14 con pintura de camuflaje que aparece en nuestra misma dirección y ataca con ametralladora desde atrás y una especie de bombardero con motores en las alas que ataca desde frente), también puede apreciarse un efecto de zoom cuando aparece el avión de repostaje que no está presente en megadrive,…


El nivel gráfico de la versión de Turbografx es altísimo
 


Por el contrario, el juego pierde el contador de hits (de derribos) permanente, el marcador de vidas y las torres de telecomunicaciones de las fases de bonus, pero en general gráficamente es la segunda versión más completa que he probado. Eso sí, una vez en movimiento, aunque la velocidad y la respuesta son muy correctas, nuestro avión no tiene exactamente la misma fluidez que en megadrive, respondiendo algo más bruscamente al control...en resumen, existen diferencias entre la versión de megadrive y la de Turbo (que además no tiene trucos conocidos y no me la paso), pero la comparación entre ambas está tan equilibrada que depende de las preferencias personales más que de cualquier otra cosa.

Como curiosidad, el número del portaaviones Sega Enterprise cambia dependiendo de la versión elegida, siendo el 128 tanto en Master como en 32X, el 256 en Turbo y el 606 en Megadrive.

Impresión Final

Como ya he comentado, antes de descubrir el After Burner II de megadrive, el juego ya me había cautivado en la versión de Amstrad CPC, de forma que estaba bien predispuesto de cara a lo que me iba encontrar en megadrive.

Sin embargo, la primera impresión superó todas mis expectativas gracias a la velocidad y fluidez con la que se movía todo (incluidas esas geniales rotaciones de 360º), el colorido cambiante en cada fase, las músicas cañeras, los sonidos del interior de la cabina o las voces del copiloto gritándote a cada momento…aunque también reconozco que sufrí una pequeñísima desilusión por tener que jugarlo con un control pad en megadrive y no poder disfrutarlo con un joystick del estilo Quickshot, Kempston y similares para microordenadores…(los de commodore eran compatibles, pero les faltaban botones y fallaba la configuración).

Cuidado, ese repetidor puede emitir TV3 fuera de Cataluña, destrúyelo!
También es cierto que, a día de hoy, el juego ha perdido esa espectacularidad que tenía inicialmente, pero eso no impide que mantenga la misma acción, intensidad y el ritmo trepidante que el primer día. En ese sentido, After Burner sigue siendo un juego accesible y de jugabilidad inmediata, y a pesar de no parecerse demasiado a los matamarcianos típicos, comparte con ellos esa esencia de disparar y esquivar por puro instinto a todo lo que se viene encima (como si de un Thunder Force o R-Type se tratase) de forma que acabas dependiendo exclusivamente de tus reflejos para avanzar entre el humo de tus misiles y de los proyectiles que te disparan.

Por otra parte, el juego es tan simple que apenas ofrece variedad (a excepción de las dos fases de bonus, que dicho sea de paso, resultan más aburridas que las normales), pero aunque Sega podía haberse currado algún modo original que alargase la vida del juego (como en Super Hang On, Mercs o Super Monaco), el resultado es suficientemente bueno y similar al arcade para que no decepcione (algo que no pueden decir otros como Super Thunder Blade…pero ya tocará otro día hablar del “helicóptero fantástico -Trueno Azul”).

Eso sí, es justo mencionar que los que viniesen de la versión original de recreativa, probablemente notaron ciertos recortes en megadrive a nivel gráfico (sin gran incidencia en lo jugable), que dejan cierta sensación de monotonía (básicamente en los fondos) y que, en mi opinión, podían haberse pulido con un mayor esfuerzo o conocimiento de los límites de megadrive (probablemente también influyó elegir un cartucho de 4 megas en lugar de apostar por las habituales 8 megas)

Pero a pesar de los defectillos anteriores, After Burner II sigue siendo una muy buena conversión de un clásico para nuestra megadrive, conservando su encanto y resultando muy divertido y fresco para partidas rápidas o para matar 10 minutejos sin querer empezar un juego más complejo.

Y por encima de todo, es la forma más trepidante (y heterosexual) que tenemos en megadrive para convertirnos por unos momentos en Maverick y disparar a todo lo que se mueva mientras pilotamos a toda velocidad nuestro F-14…en definitiva, para demostrarle a Iceman de una vez por todas que somos el mejor piloto y que se vaya a jugar al G-Loc!

Chúpate esa, Val Kilmer!

21 comentarios:

  1. que gran y extenso analisis, como siempre molsupo!

    A decir verdad, aunque hubiera parecido que jugarlo con una palanca hubiera tenido mas feeling, hubiera sido mucho peor. Ninguna de esas palancas cutronas respondia tan bien como un pad de la epoca. Ya sea master system, nes, o mucho menos megadrive. Al principio te hubiera hecho gracia, pero despues de jugarlo con pad un par de veces hubieras preferido el pad. Te lo digo por experiencia. No dejes que te atormente no haberlo podido jugar asi. jajajajaj.

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    1. No sólo “gran” y “extenso”, Sito, yo aún diría más, “enorme”, “inmenso”, “larguísimo”, “gigantesco”, “mastodóntico”, “bíblico”, “interminable”, …jajaja!

      Sobre el tema “palancas”, tengo un recuerdo muy lejano de jugar al After Burner en ordenador con joystick, y lo más seguro es que tengas razón en la inferioridad de los joysticks frente a los pads de la época, pero hablando desde la nostalgia absoluta, a mí las sensaciones que me quedaron de jugar con joystick fueron buenas (mi colega tenía en el CPC uno igual del que os puse en las fotos, y recuerdo un tacto y una movilidad más suave que la de muchos Quickshots y cia)

      Pero no me digas que el After Burner II con la Action Chair no hubiese molado, eh? xDDD

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  2. Gran análisis compañero.
    En aquella época, la práctica totalidad de conversiones arcades de SEGA me ponían cardiaco perdido, y tampoco pude resistirme a esta peculiar propuesta.
    Raro era el chaval de la época que no lo había catado.
    Acabo de recordar que lo que me dolió fue descubrir el Rad Mobile cuando ya había pasado de moda.
    También me has dado una idea para cierto artículo que guarda relación directa con esta prestigiosa saga :)

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    1. Muchas gracias José Andrés!

      Pues no sé si vas a creerme, pero con lo que me gustan tanto Sega como los juegos de coches y no conocía de nada el Rad Mobile…por curiosidad, he visto que está en Mega CD, has probado esa versión? (estoy pensando “quemar” una “copia de seguridad” para probarlo)

      Y nada, espero con ganas ese artículo que te he inspirado…

      PD- Por cierto, la beta que me comentaste del “Frog Dude” no arranca en el everdrive (al menos a mí), lo dejaré para emulador pero lástima!

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    2. Tampoco he conseguido que funcione la beta :(
      Probé suerte con varios emuladores sin éxito.
      Una pena, porque tenía muchísimas ganas de catarlo.
      El Rad Mobile siempre me llamó la atención por ser el primer juego en el que aparece Sonic - cómo no -, anticipándose incluso a su estreno en Mega Drive. Un detalle curioso como cualquier otro.

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    3. Ah!, El “famoso” juego de coches que tenía un muñequillo de Sonic de adorno colgando del retrovisor o algo así se llama Rad Mobile? Me suena algo la historia, pero no tenía ni idea del nombre del juego, nunca te acostarás sin saber algo más, jeje!

      Un saludo!

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  3. De nuevo, y como siempre, me tengo que quitar el sombrero después de leer el análisis por tan magno trabajo y por tan minuciosa explicación del juego.

    Ya te expliqué en la primera parte del análisis que en consola no he jugado al juego y si en recreativa, no demasiado, pero sí alguna partidita sin llegar demasiado lejos. Si tengo la oportunidad, tendré que probar el juego en consola.

    Me ha encantado la curiosidad de la historia que has utilizado de introducción. Cuando la leía al principio del artículo, ya estaba pensando a ver que te habías fumado por hablarnos de princesas, campesinos y fuerzas oscuras en el análisis del After Burner.

    Enhorabuena por el buen trabajo y esperando tu próximo análisis ;-)

    Salutacions company!

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    1. Muchas gracias Salore! Menos mal que yo sé que no usas sombrero, jaja!

      Si pruebas el de mega y te gusta, ya me contarás…a mí me divierte mucho a pesar de todos los defectillos que he nombrado en el análisis, y personalmente lo recomiendo (y si ya quieres profundizar, sigue emulando las versiones de turbografx y la de 32X)

      Lo de la historia del principio, confieso que se me fue un poco al leer los mensajes secretos. Al principio iba a hacer una introducción con el argumento “real” de las instrucciones de mega, pero “me inspiré” y me pareció más interesante hacer algo distinto a partir de esos mensajes ocultos (algún día me gustaría escribir alguna novela fantástica)…espero que me perdonéis por colaros está chorrada sin venir mucho a cuento ;D

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  4. Muy buen análisis y cargadito de información como siempre. La verdad es que la versión de TurboGrafx no la probé nunca, pero tendré que hacerlo tal y como hablas de ella. La de 32X es una pasada, de las mejores versiones. Pena que no sacaran un Out Run para 32X.

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    1. Muchas gracias Isaac! Hombre, habiendo jugado a las versiones de megadrive y de 32X, jugablemente la de Turbografx no tiene ningún extra que justifique jugarla, pero por curiosidad y/o por querencia a la máquina de NEC sí que vale la pena conocerla, ya que aunque sea más o menos lo mismo, sorprende lo bien hecha que está y los detallitos que tiene en relación con la versión megadrivera (con Out Run no estoy de acuerdo con la gente que dice que es una versión más fiel que la de mega, pero con After Burner ya no me atrevería a decir lo mismo). En definitiva, que creo que a ti sí que te gustará probarla ;)

      Lo del 32X ya lo hemos comentado algunas veces en Mundoretrogaming, en un mundo ideal hubiese sido una plataforma estupenda para ver los mejores ports de recreativas de sega pixeladas (sobre todo, además de OutRun, me hubiese encantado ver Power Drift y Golden Axe Revenge of Death Adder…y puestos a soñar, SNK trayendo algún grande –Metal Slug- y Konami algún Castlevania…y fíjate, en 2 líneas ya hemos arreglado el catálogo de la “add-on-consola” xD)

      Un saludo!!!

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    2. De hecho se supone que Castlevania: Symphony of the Night empezó programándose para 32X.

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  5. Menudo homenaje repleto de curiosidades que te has marcado aquí, ni siquiera conocía la versión para TurboGrafx.

    El juego presentaba una buena dificultad, aunque recuerdo pasarlas todas en el Sega Ages Vol.1 de Saturn, aunque aquellos eran otros tiempos con mucho tiempo libre y dedos más ágiles.

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    1. Gracias Lainpse!

      Te digo un poco lo mismo que a Isaac, sin duda la versión de Turbografx no te va a dar más que la del Sega Ages, pero si además del After Burner te gusta esa consola, vale la pena conocer esa versión para ver lo que se la trabajaron los de NEC.

      Y no sé si en el Sega Ages sería más fácil que en mega y turbografx (que no creo) o más bien será cosa mía, que soy muy patata, pero nunca me he visto capaz de acabarlo ni en nivel easy y con 12 vidas (en megadrive y 32X porque tengo los trucos, pero si no tendría que haberme fiado de youtube para ver el final),… a parte de esos dedos ágiles, seguro que acabaste con el pad de Saturn bien desgastadete para dominarlo así ;D

      Un saludo!

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  6. Gran análisis After Burner II, no lo he jugado, pero desde luego me han dado ganas. Pedazo articulo te has marcado, mejor que el de la wikipedia seguro.

    Reconozco que lo que mas me ha llamado la atención ha sido el AX-1E japonés, me faltan dedos para jugarlo y lo de las frases.

    Dark Master uses spell, “Bottsu!!”. Tom feels evil power.?? O_o

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    1. Gracias Sikus! Menudo empacho de AfterBurner os he dado con las 2 últimas entradas (tres si contamos la adivinaza, jaja!).

      Sobre Wikipedia, he de reconocer que aunque no es mi única fuente, también suelo tirar de las versiones en español e inglés para documentarme, al César lo que es del César…aunque me gusta comprobar todo lo que puedo jugando yo mismo y buscando en más sitios.

      Lo del AX-1E no tenía ni idea de su existencia hasta hace unos meses, que me lo descubrieron en el podcast de pixelacos especial sobre el 25 aniversario de megadrive ( enlace ) Luego leí que uno de los juegos compatibles con ese mando era precisamente el After Burner II y no pude resistirme a sacarlo por aquí, jeje!

      Y lo de las frases es una curiosidad pero está chulo, la verdad es que mentalmente me monté dos películas distintas, la de fantasía que al final es la que escribí y otra más real entendiendo que eran mensajes codificados que al descifrarlos te daban información clave para la misión…pero sí, eso de “Bottsu!” o “yunkkeluu!!” es muy raro (hice algunas búsquedas por internet para ver si tenía origen en alguna leyenda o en cualquier otra cosa, pero no he encontré nada salvo trucos del AfterBurner)

      Un saludo Sikus!

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  7. No he tenido la suerte de probar muchas versiones, sólo las de sega, no sabría decir si me gusta más la de Mega o la de TG... Como tú dices, por detalles y tal la de TG es más auténtica, pero por alguna razón no me termina de convencer tampoco, lo ideal sería coger lo mejor de una y otra,y así saldría la versión perfecta. De todas formas, para aquellos tiempos las conversiones en 16-bit daban el pego, buen juego, muy adecuado para echar una partida de vez en cuando.

    Un saludo!!!!

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    1. Buenas robotnik! Sí que es verdad que a la hora de jugar al AfterBurner de TG también lo noto un poco menos redondo que el de mega, pero no sé explicar muy bien por qué, tal vez tenga un pelín menos de fluidez, o el de mega sea más suave y/o rápido, no sé, pero ambos están muy logrados y seguro que todos esos detallitos del de NEC podrían haberse metido en el de megadrive para dejarlo más pulido.

      Un saludo!

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    2. Por fin he podido leerla tranquilamente, y como siempre, una gran y curradísima entrada, Molsupo! y por supuesto muchísimas gracias por la mención al menda y el enlace a mi blog ;) Está claro que algún día tendré que comentar la versión cepecera de este juego en mi página.

      Del juego tampoco puedo hablar mucho, porque aunque es cierto que la versión Amstrad la he jugado hasta la extenuación, e incluso he logrado pasármela alguna vez, la de megadrive la he jugado bastante poco y en emulador (La de recreativa ni la he olido, sobre decir XD)

      La de Master System, que la he probado en emulador también, la verdad tienes razón en que es flojilla, pero estoy seguro que de haberla pillado en su día me hubiera molado bastante :D

      En fin, un placer leerte como siempre, Molsupo. Un saludo!

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    3. Gracias a ti por comentar, Juanjedai. Cuando te pongas con el After Burner de CPC en tu blog, me vas a insuflar una buena dosis de nostalgia, así que no dudes que estaré ahí!

      Un saludo!

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  8. Anda si yo tengo el mando ese AEX-1E, sólo que yo lo llamo mando de la Xbox (la 1 que no la one) xDD (me extraña que nadie haya dicho nada del parecido entre uno y otro ^_^)

    http://gameswallpaperhd.com/wp-content/uploads/2013/12/original-xbox-360-controllerdid-ms-honestly-still-not-fix-their-d-pad-with-the-xbox-one-z47eghsx.gif

    Hecha la gracieta simplemente decirte que un artículo del nivel al que nos tienes acostumbrados por aquí. La verdad es que la recreativa de 'After Burner' me flipaba pero de versiones domésticas ahora mismo solamente dispongo de la primera parte para Master System y del 'After Burner Climax' para la 360. Tengo pendiente conseguir original la segunda parte para Mega Drive que me parece una excelente conversión.

    En la recre alucinaba con lo que se veía pero también por su tremendo mueble. Solamente un salón recreativo de Torremolinos disponía de la versión "chula" cuando era un crío, así que en contadas ocasiones pude disfrutar de la experiencia.

    Uno de los exponentes más cercanos que tuvimos para emular a Maverick y su F-14 TOMCAT.

    Un saludo.

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    1. Muchas gracias por tus palabras, Ring!

      Siendo un buen conocedor de la saga, el de megadrive no creo que te decepcione (supongo que le habrás echado sus partidillas en emulador), yo espero hacerme también con él un dia de estos.

      De la recreativa no la recuerdo (creo que en alún Newpark sí que ví la de GLoc 360º, pero la del ABurner no me suena) , y el After Burner Climax no sabía que existía hasta que me lo pusieron en la PS3 (desconocía la recreativa) y me parece alucinante.

      Ostia! mira que sabía que el mando me recordaba a alguno, pero estaba pensando en el de la Dreamcast y no caía que en realidad es clavado al mítico mastodonte de la xbox, qué bueno!

      Un saludo desde mi F-14 tommsawyerthundercat!

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