domingo, 2 de diciembre de 2012

Violencia sobre 2 ruedas



En los albores de nuestra amada megadrive, alguien por Electronic Arts debía de estar preguntándose ¿qué pasaría si para nuestro próximo juego mezclamos un par de títulos de Sega como el Streets of Rage con el Super Hang On, a ver qué sale? Y el resultado fue uno de esos juegos tocados por la genialidad, querido y algunas veces odiado, pero de los que a mi me hacían sentirme orgulloso de poseer una megadrive.

Y aunque sólo podía jugarlo “de prestado” gracias a un buen amigo, aquella orgía de violencia sobre ruedas, choques brutales, golpes, macarras en moto y velocidad me enganchó irremediablemente hasta conseguir ver el ansiado final, y cuando me enteré de que iba a salir una segunda parte, no paré de ahorrar hasta que pude llevarme para mi casa el fenomenal...

Road Rash II (megadrive)



Road Rash II

Megas (8) Electronic Arts (1992)  – Jugadores (1-2) 

Introducción:
  
Road Rash es el término anglosajón para referirse coloquialmente a "los quemazos" o heridas por abrasión en la piel tras una caída en moto, pero Electronic Arts decidió que el concepto también era perfecto como título de su nuevo videojuego para Megadrive, el mítico y gamberro Road Rash.

Así, Electronic Arts sorprendió gratamente a todo el mundo en 1991, proponiéndonos formar parte de unas salvajes carreras de moto callejeras y totalmente ilegales, cuya característica más llamativa era la de permitir liarnos a puñetazos contra el resto de rivales sin bajarnos de nuestra moto.

Su segunda parte, Road Rash II, respeta la fórmula de éxito del primer título, que  “grosso modo” se resumiría en competir por larguísimas carreteras secundarias “reales” (no circuitos cerrados) llenas de curvas y “sube y bajas” constantes, enfrentándonos contra 14 moteros con bastante mala leche, esquivando el tráfico y otros obstáculos, huyendo de la policía, y pudiendo pegar y ser pegado por cualquiera de nuestros rivales, que además cuentan con personalidad propia y te lanzan divertidos mensajes (e insultos) entre carrera y carrera. 

Su aspecto gráfico y sonoro era prácticamente idéntico al título original, así que las principales novedades de RR2 se centraron en mejorar la experiencia jugable permitiendo dos jugadores simultáneos a pantalla partida, además de incluir nuevas motos impulsadas con Nitros (óxido nitroso), la posibilidad de pegar a la policía o una nueva arma (las cadenas).

Dándole al "látigo metalizado"

 Pero antes de meterme en harina con el RR2, no puedo resistirme a dedicar unas pocas líneas a los distintos títulos de esta genial saga tan injustamente olvidada por EA:

La saga

Electronic Arts lanzó su primer Road Rash en 1991 inicialmente para Megadrive, aunque su éxito fue tal que pronto aparecieron versiones (algo inferiores pero bastante decentes) tanto en ordenadores (Commodore Amiga y Atari ST) como en consolas de 8 bits (Master System, Game Gear y años más tarde, hasta de Game Boy y Game Boy Color).

Las locas carreras californianas verían su secuela un año más tarde, esta vez en exclusiva para la 16 bit de Sega, ampliando su ámbito territorial a varios estados de los EEUU, hasta que en 1995, Road Rash alcanzó el estatus de trilogía para megadrive con la aparición del Road Rash 3: Tour de Force, título que exportaba las carreras más agresivas de los 16 bit a las carreteras del resto el globo, evolucionando gráficamente hacia un aspecto más“digitalizado”, muy en la línea de lo que estaba proponiendo Electronic Arts en otros sistemas (en mega quedó bastante feo, pero el juego tenía otras novedades que lo seguían haciendo divertidísimo).

Como mi intención es dedicar a cada uno de estos juegos su propio artículo en el blog, no me extiendo más sobre la trilogía para Mega y paso al resto de títulos aparecidos en sistemas más avanzados:

En 1994, un año antes del tercer título de megadrive, la saga ya había dado el salto a los 32 bits con el espectacular “Road Rash” para 3DO, que a pesar de compartir título con el primer cartucho de megadrive, se puede considerar un juego nuevo o, a lo sumo, un “remake” del primero. 


Posteriormente fue portado con mayor o menor fortuna a PC, Saturn y PlayStation (personalmente, he disfrutado como un enano la versión para la consola de Sony, a pesar de que el CD se pasaba el día cargando entre los menús), pero en general EA realizó un buen trabajo, aprovechando perfectamente el cambio de soporte para añadir una espectacular banda sonora (incluyendo videoclips de Soundgarden y música de otros grupos de estilo similar) así como un montón de videos digitalizados súper cachondos y de caricaturas hilarantes por todos los menús. 

Con un aspecto visual similar al del primer Need for Speed de 3DO, a día de hoy los gráficos digitalizados de las versiones de 32 bits se ven desfasados y con píxeles enormes y cuadradotes, pero a la hora de la verdad, este Road Rash sigue siendo divertidísimo de jugar y derrocha sentido del humor en multitud de vídeos y caricaturas que se alternan en los menús, resultando probablemente (con permiso de los 2 primeros de megadrive) el mejor título de toda la saga hasta el momento.

Adelantando a un Golf en Road Rash de 32-bit

Igualmente, para MegaCD se realizó una versión híbrida un año después, con la mayoría de vídeos, banda sonora e ilustraciones de sus “hermanos mayores”, pero con gráficos en juego mucho más cercanos (por no decir casi idénticos) a la tercera parte de megadrive. Tengo que reconocer que es de los pocos Road Rash que no he probado, pero por lo que he visto por Youtube no me parece malo para nada.

Volviendo a Playstation, Road Rash continuó su andadura con el Road Rash 3D (otro que no he probado), que destacó por ser el primero basado en gráficos poligonales. 

A partir de ahí, Electronic Arts permitió a THQ sacar en Nintendo 64 una versión algo distinta (el Road Rash 64) que no gozó de la misma popularidad, y cerró su camino en el año 2000 nuevamente en PSX con el Road Rash: Jailbreak, una última locura poligonal que, a pesar de su aspecto gráfico horrible, volvía a recuperar parte de la esencia del juego en unas carreras absolutamente desquiciadas entre motos tipo “superbikes” versus “choppers”, incluyendo un modo cooperativo en el que el segundo jugador era un enano que repartía leña a bordo de un sidecar!


Este RR Jailbreak contaría con una última y peculiar conversión para GBA que apareció un par o tres de años después, pero pasó bastante desapercibida.

Y por desgracia, no hay más. De vez en cuando sale algún rumor, o EA deja caer que no se ha olvidado de RR, pero ya van dos generaciones en las que las que, a pesar de contar con muchos seguidores fieles, no consigue hacerse hueco entre Burns Outs y Needs for Speeds varios. Y eso que el género de las carreras es de los más agradecidos en los sistemas potentes, y además al RR le pega muchísimo un motor gráfico de estos que mueven imágenes de forma vertiginosa, y un multijugador online en el que te dejasen salir a la carretera libremente y retar a los pilotos que te encontraras haciéndoles luces (ummm, qué recuerdos del Tokyo Xtreme Racing me acaban de asolar), o uniéndote a clanes moteros y demás… pero aunque no pierdo la esperanza, de momento nada de nada.

Un buen resumen de la saga en español lo tenéis aquí:

 http://sangre-y-locura.blogspot.com.es/2011/12/road-rash-100-rudeza.html


Road Rash 2 de Megadrive: opciones y controles

Tras el logo de Electronic Arts y la pantalla de presentación, empieza a sonar una intensa melodía rockera-guitarrera obra de Rob Hubbard, completamente en la línea del anterior Road Rash o del primer EAhockey (como ya comenté para el título de Hockey, este señor tenía un estilo muy definido y “parió” grandes composiciones tanto para Commodore 64 como para varios juegos de EA en Megadrive).

Pantalla de presentación...y la cadena ya está ahí!

Una vez presionamos START, las principales opciones del menú son las que nos permiten elegir el modo de juego, pudiendo jugar “solo” o a dobles, tanto compitiendo “por turnos” contra la máquina como simultáneamente en “Split screen” o pantalla partida ya sea enfrentándonos a 13 pilotos controlados por la CPU como en un “mano a mano”, siendo probablemente el primer juego de conducción que incluía esta característica en la 16 bit de Sega. 

Compitiendo a dobles  (pero no necesariamente cooperativo...)

Además, desde el mismo menú también seleccionamos la ruta (track) en la que vamos a competir; las motos disponibles (siempre que la compremos antes) y el resto de opciones habituales (para desactivar o activar la música e introducir passwords) 

Respecto al control, el esquema es el básico de los juegos de conducción: giramos a derecha o izquierda presionando en esas direcciones la cruceta del pad, mientras que pulsamos el botón A para frenar y B para acelerar (si nuestra moto viene equipada con “nitros” limitados, los activaremos pulsando B rápidamente 2 veces –es decir B+B- con la particularidad de que la segunda vez no podemos solar el acelerador o “se cortará” el impulso extra del N2O). 

La mayor originalidad del control viene de la función asignada al botón C, ya que nos permite golpear de tres maneras diferentes a los rivales como si estuviésemos en un “yo contra el barrio” de toda la vida:

No tenemos intermitente y vamos a girar a la izquierda...o a pegar a alguien


Con el botón C pegamos un puñetazo que disminuye la barra de energía del agredido; arriba+C suelta un golpe de revés con el brazo tipo “karateka” y abajo+C una patada que no quita vida pero aleja a la moto rival (con la particularidad –curiosa pero inútil- de que hasta que no soltemos C, pilotaremos la moto con una pierna doblada sobre el asiento en una postura extraña). 
Estirando la patita...¿un ataque especial "secreto"?

Igualmente, con C robaremos las armas a nuestros rivales (porras o cadenas) y podremos utilizarlas de la misma forma que los puñetazos (a los que sustituyen) para quitar todavía más vida a los enemigos (2 o 3 cadenazos son suficientes para acabar con la energía de cualquier rival...o la nuestra), aunque por otra parte los ataques con armas son algo más lentos que con los puños. En este sentido, la combinación arriba+C sólo sirve para golpear si llevamos la porra, mientras que la cadena, la agitaremos en el aire como un “cowboy” o un salvaje salido de la mismísima Mad Max hasta que soltemos el botón.

Haciendo "el indio" con la cadena

Jugando…
 
Como comentaba en la introducción, la gran aportación de toda la saga Road Rash al mundo de los videojuegos fue la de introducir en un juego de carreras toda una serie de elementos más propios de los juegos de repartir “estopa” o “beat’em up”, tales como barras de energía, armas y varias formas de agredir a tus alegres compañeros de fatigas, aunque también tiene otras características que lo definen, como las carreteras llenas de pendientes y rampas como si fuese una etapa de montaña del Tour de Francia y todo el sentido del humor que derrocha entre carrera y carrera.

Te "partirás de risa" con las escenas al final de cada carrera

A continuación, destripo sus principales rasgos:

Corriendo…


Dentro de los elementos puramente “motociclísticos”, el juego se caracteriza por llevarnos a correr por 5 serpenteantes carreteras ubicadas en Alaska, Hawaii, el desierto de Arizona, Tennessee y Vermont, en carreras en las que vamos de un punto a otro de una ruta lineal (es decir, no estamos en circuitos cerrados).

En general, cada trazado se caracteriza por una ambientación distinta, pero si nos olvidamos de los gráficos de los escenarios, en el fondo todas las carreteras son bastante parecidas salvo por la ubicación de los obstáculos y los accidentes del terreno. Así, las características comunes de cada ruta son las siguientes:

Las carreteras están abiertas al tráfico, son de doble sentido, con sólo un carril para cada dirección. De esta forma, encontramos coches circulando por ambos carriles que debemos adelantar, esquivar, o "comérnoslos con patatas". Además, también debemos atravesar peligrosos cruces (sin semáforo) en los que correremos el riesgo de ser arrollados por vehículos que circulan por la otra vía, así como evitar toda clase de suciedad (aceite, tierra, hielo, grava) que puede hacernos derrapar, así como obstáculos esparcidos por el asfalto y sus márgenes como piedras, troncos, vallas, vegentación, coches abandonados e incluso público "humano" y animales de todo tipo (vacas, ciervos, perros, alces…)



Muestras de la fauna norteamericana

Por otra parte, las carreteras están diseñadas como montañas rusas: Los accidentes del terreno se traducen en desniveles pronunciados y subidas y bajadas constantes como no se habían visto prácticamente nunca en un juego de videoconsola (a excepción del Power Drift de Sega, que por desgracia se quedó en Turbografx y ordenadores, olvidándose de las consolas de Sega).

La parte positiva del “subeybaja”es que, tras superar el punto más alto de una colina a toda velocidad, a veces saldremos volando con la moto como si llevásemos a ET en la bicicleta (o como si fuésemos un avión) en unos saltos alucinantes. 

Los vuelos en RR2 son alucinantes!
 Como contrapartida, además de necesitar una pastillita de biodramina para no marearnos, cuando estemos subiendo una rampa casi no tendremos visibilidad respecto a lo que nos espera delante, algo peligrosísimo en un juego que tiene la mala costumbre de hacer aparecer coches (y vallas, y animales…) circulando en cualquier dirección justo al otro lado de las colinas, de forma que aunque sepamos que probablemente nos vamos a encontrar alguna sorpresa, resulta imposible anticiparse al tráfico y necesitamos reflejos felinos (y una buena dosis de suerte) para evitar el accidente. 

La Competición

Para ser proclamado un maestro "rasher", debemos superar 5 niveles de dificultad, llegándose en el quinto a  las 15 millas (casi 25 Km) en exhaustivas carreras de resistencia de aproximadamente 8 minutos de pesadilla sobre ruedas. Aún así, ya he adelantado que este juego suele despertar amor u odio, y hasta las dos cosas, y yo soy de los que lo aman aunque a veces quiera tirarlo por la ventana, y disfruto “masoquísticamente” con el dolor que provoca…

Por su parte, en cada carrera siempre partiremos desde la última posición (15º) y nos enfrentaremos directamente a los otros 14 pilotos. 

Adelantando en el grupo

En el primer nivel, cada ruta cubre una distancia ligeramente por encima de las 5 millas (por encima de 8 Km.), y si hacemos tiempos cercanos a los 3 minutos, normalmente llegaremos entre los primeros. Pero para lograrlo, antes tendremos que contactar con la cabeza de carrera, ya que el grupo rápidamente se divide y, después de adelantar a los 4 o 5 primeros pilotos rápidamente, para atrapar al resto tendremos que mantener un buen ritmo bastante rato.
Hay dos formas de acabar la carrera: se considera que ganamos si quedamos entre los 3 mejores, mientras que perderemos de tres maneras diferentes dependiendo de si quedamos peor clasificados, nos captura la policía o destrozamos nuestra moto 

Al finalizar nuestras peripecias en cada jornada, veremos una animación en clave de humor que variará en función de nuestra actuación en carrera (las más divertidas acostumbran a ser las de las derrotas, con viejecitas pegándonos, cayéndonos de la moto al intentar vacilar…) . Además, si hemos logrado cruzar la línea de meta, nos otorgarán una recompensa en dólares que será mejor cuanto mejor haya sido nuestra posición y recibiremos algún consejo o comentario irónico dedicado por alguno de los otros motoristas. 

Yo también te quiero...

En el juego también tenemos un cronómetro, pero a diferencia de los típicos juegos de carreras de la época, no hay tiempo límite ni “check points” que superar, y en realidad la única regla consiste en quedar entre los tres primeros clasificados (a diferencia de la primera parte, en la que el 4º puesto también nos servía) y, si lo conseguimos en cada uno de los 5 trazados, nos ascenderán de nivel, aumentando la distancia a recorrer en cada carretera así como la dificultad de los pilotos, su agresividad, sus motos, los obstáculos, los policías…


Luchando…

Respecto a sus características más “marrulleras”, hay que destacar que tanto nuestro personaje como cada piloto tienen su propio nombre y barra de energía como si de un Streets of Rage 2 o de un Final Fight se tratase. Como no podía ser de otro modo, los golpes recibidos directamente nos harán perder energía, y si nuestra barra desciende hasta su nivel mínimo, seremos “noqueados” cayendo de la moto implacablemente… pero nosotros también podemos hacer lo propio con los rivales. 

Lawson ha perdido una pelea...aunque su moto aún no lo sabe
La barra de energía aparece de color verde cuando está llena o casi llena, y decrece con cada golpe recibido, pasando del verde al amarillo y luego al rojo, antes de desaparecer por completo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la barra se recupera progresivamente si pasan unos segundos sin recibir un golpe, por lo que si estamos en la zona roja, conviene evitar peleas bien dejándonos adelantar o manteniendo a raya a los “amiguetes” con patadas y empujones (girando la moto bruscamente contra el rival) para que no se nos acerquen demasiado


Además, aunque podamos pegarnos con cualquiera, no todos los pilotos del pelotón son agresivos por naturaleza (pero sí son rencorosos), y dependerá de nuestras acciones hacia ciertos personajes el ganarnos “aliados” que incluso se dejarán adelantar plácidamente (si nos abstenemos de soltarles alguna “galleta”) o rabiosos enemigos que nos buscarán las cosquillas constantemente.
 
Igualmente, como ya había adelantado, aparte de darnos de puñetazos, algunos rivales guardan “sorpresitas” en forma de porras y cadenas.  Aunque nosotros empecemos siempre desarmados, un puñetazo en el momento adecuado hará que sustraigamos el arma al enemigo y la conservemos hasta que otro rival nos la robe o hasta el final de la carrera. 


Bonita pelea
En este sentido, resulta muy útil identificar a los pilotos armados (por el nombre, dado que todos los rivales lucen idénticos colores de moto, casco y mono en cada nivel)  ya que acostumbrarán a tener ese arma en las 5 carreras del mismo nivel (Viper, Public Enemy Nº 1, Warhammer, Axel, Lawson, Jorg y Sverg son algunos de los “sospechosos habituales”).
La poli
Además de los rivales habituales, en RR2 volveremos a enfrentarnos con las patrullas motorizadas de policía, que intentarán ponerse delante nuestro y frenarnos a golpes hasta pararnos por completo, o bien darnos empujones de lado cuando les adelantemos con el fin de hacernos salir de la carretera y caer de la moto. Si consiguen atraparnos parados o fuera de la moto, practicarán su mayor afición: la de ponernos un multazo y llevarnos al calabozo. 

Hay 5 agentes en el juego, cada uno responsable de su territorio, la marimacho O’Connor de Alaska, el poli-funcionario malcarado en Tennessee (Rourke), o el Marshall de Hawaii. En Arizona nos espera Ortega, algo chulito pero respetado entre "los rashers", y en Vermont un poli con bigote llamado Kelly borde como él solo. Como curiosidad, las personalidades de Kelly y Marshall están cambiadas respecto a lo que indica el manual (almenos en mi juego), ya que en teoría Kelly debería ser el psicólogo amable y Marshall el poli odioso, pero los mensajes que nos dedican cada uno están al revés. 

La cabrona disfruta multando...
Como gran novedad (me consta que muy esperada por los fans de la primera parte), EA incluyó la posibilidad de poder repartir “caricias” a los polis igual que a cualquier otro motero del juego, de forma que aunque ellos puedan dar “porrazos”, nosotros también podremos atacarles. Así, aunque éstos tienen mucha más resistencia que los rivales normales y es más difícil forzarles el KO, en contrapartida, si un poli cae, sea por golpes o por un accidente, ya no se levantará del asfalto (al menos hasta que nos alejemos lo suficiente de ellos).


Haciéndonos amigos de Ortega...

Además de la diversión que puedan proporcionar estos encuentros “amistosos”, la función de la policía en este juego es claramente la de fastidiarnos la vida, ya que cualquier caída, provocada por el motivo que sea (un coche, un árbol, un cadenazo de un rival, un perro…), con un poli cerca implica el mensaje de “Busted” y el fin de la carrera.
Asimismo, los polis también realizan tareas del “coche  escoba” (en este caso, moto) como en las maratones o pruebas ciclistas, ya que a falta de un tiempo límite para superar las pruebas, si nos quedamos muy rezagados empezarán a aparecer polis para forzar nuestro accidente y el fin de la carrera (salvo que volvamos a contactar con los últimos pilotos), y sobre todo si vamos a pie (por gusto o por haber roto la moto), nos invitarán “amablemente” a visitar el calabozo. Así,  tras una animación (que suele ser bastante divertida), se nos impondrá el multazo de rigor, volviéndonos un poquito más pobres, ya que no hay forma de recurrir estas multas, los muy #!**%... 
Por último, en los niveles más avanzados, también nos encontraremos controles de carretera con dos o más vehículos policiales atravesando gran parte de la carretera y dejando un mínimo espacio para pasar sin chocar entre ellos. Aunque la caída no implica la detención automática, normalmente suele haber un poli motorista cerca, de forma que si no recuperamos nuestra moto rápidamente estaremos perdidos…  

Viéndonoslas con Marshall en Hawaii

$ El Dinero $
Los dólares que ganemos tras cada carrera finalizada juegan un papel muy importante en nuestras partidas, ya que es nuestra única fuente de ingresos para comprar motos mejores (a nuestros ahorros se le sumará el valor de tasación de la motocicleta), pero también sirve para pagar al mecánico si destrozamos la moto o las multas que nos ponga la policía de tráfico si nos “caza”. En ese sentido, veremos el “Game Over” si nos quedamos sin dinero en el juego.
Las recompensas quedan fijadas por nuestro puesto en carrera, y cada nivel que avancemos se multiplican por dos (excepto en el 5ª que no se doblan, pero casi), aunque hay que tener en cuenta que las multas y reparaciones también son más costosas en esos niveles, y que los rivales llevarán motos bastante mejores, por lo que es importante contar con un buen colchón antes de pasar a un nivel superior, por si no somos competitivos con nuestra moto actual (y definitivamente, con la peor moto podremos dominar el nivel 1 fácilmente pero en el nivel 2 no pasaremos de la mitad del pelotón, y en el nivel 5 será casi imposible ganar con una moto sin nitro). 


dinerito...

Por eso, la mejor estrategia para acumular dinero suele ser correr sólo en 4 de los 5 trazados y repetir varias carreras en la misma ruta aunque ya estemos clasificados, de forma que cuando nos suban de nivel podamos comprar una moto más rápida desde el principio y no ser humillados por el resto de moteros.
Las motos

Como no podía ser de otra manera, empezamos el juego con la moto más modesta, la Shuriken 400 de 50 caballos de potencia y 350 libras de peso (más que suficiente para ganar las primeras carreras) y, si conseguimos ahorrar lo suficiente, podremos cambiarnos a una moto mejor.

La preferida de Joe Musashi
Hay un total de 15 motos a elegir (más una oculta con passwords, la bestia salvaje llamada “Wild Thing”) divididas en 3 categorías de 5 motos cada una: Ultraligeras/Ultralight, que como su nombre indica, son las más livianas pero también las menos potentes; Super Bikes (potentes y pesadas) y Clase Nitro/Nitro Class, las mejores motos de ambas categorías, equipadas con una cantidad limitada de nitros suplementarios que nos dan impulsos extra en carrera.
Las marcas de las motocicletas son completamente ficticias y heredan algunos nombres del primer RR como Diablo, Panda, Shuriken o Banzai, pero hay más modelos a elegir que en el primero (pero desaparece la entrañable Ferrucci roja y blanca).
Además, cada moto tiene una breve descripción e información de su color, precio, potencia (en HP o caballos) y de su peso (en libras), siendo la mejor montura  “a priori” la Diablo 1000 N de 180 HP (con el nitro activado) y 350 libras, de color rojo y valorada en 38.000 $.

En tus sueños!

Por último, hay que recordar que sólo podremos tener una moto en propiedad, ya que el juego incorpora su versión del “Plan Renove” y al comprar una nueva, entregaremos obligatoriamente la anterior (por suerte, nos harán un buen descuento sobre el precio para que no sea tan duro ahorrar lo que valen algunos monstruos), por lo que debemos actuar con cabeza, ya que no por ser más cara la moto, ésta se adapta mejor a tu forma de conducción.
Respecto a su resistencia, no parece que las características de cada modelo de moto influyan en su durabilidad ante los golpes y accidentes sufridos, por lo que generalmente todas aguantarán un número similar de impactos antes de decir basta. Así,  la durabilidad
 de nuestra motocicleta se representa del mismo estilo que nuestra barra de energía, es decir, con una barra de color verde denominada “bike” que se reduce con cada accidente que suframos contra un coche, animal u obstáculo que nos provoque la caída de la moto



No obstante, a diferencia de nuestra barra de salud, el medidor de condición de nuestra moto es bastante más pequeño y además no puede recuperarse durante la carrera, aunque si logramos llegar a la meta, quedará restaurada completamente para la siguiente competición.
Este es el principal hándicap, sobre todo cuando las carreras van alargándose en los últimos niveles, en los que conservar la moto entera durante 15 millas se convierte en un reto por sí mismo. Si se acaba “la vida” de la moto, no podremos continuar la carrera (al menos montados en ella…) ya que cuando vayamos a recogerla nos soltará una descarga y aparecerá el mensaje de “Wrecked”. Por su parte, la posterior visita al mecánico (previo “chiste” animado en el que acostumbraremos a ser atropellados de alguna forma tonta) nos supondrá perder una buena suma de dinero, y si nos quedamos sin pasta, el temido gameover.

Los accidentes

Tanto si nos han dado una paliza que nos deja KO como si nos hemos estrellado contra un coche, árbol, animal o cualquier obstáculo, o hasta si perdemos el control de la moto por un derrape excesivo, el resultado habitual será el de acabar en el suelo a varios metros de la moto después de dar unas cuantas volteretas e incluso de ser atropellado por algún “coleguilla” de estos tan simpáticos. 

Nos la pegamos!
Así, la barra que mide la resistencia de la moto decrecerá proporcionalmente a la magnitud del choque (si vamos a toda velocidad y sufrimos un choque frontal contra otro coche, podemos perder casi el 40% de su “vida”) tras el accidente, y nuestro personaje yacerá aturdido en el asfalto o fuera de la carretera. Sin embargo, no reapareceremos sobre la moto al cabo de unos segundos como en otros juegos, sino que tendremos que ponernos de pie y correr hasta ella para recuperarla (por desgracia, esto aún no era un GTA y no puedes robar la moto de un rival ni de la policía, aunque lo he intentado un montón de veces en accidentes múltiples…).

Aunque si no tocamos el mando, el piloto se dirigirá a pie automáticamente a su moto, en realidad nuestro personaje sigue respondiendo a las órdenes del pad, de forma que le podemos obligar a ir a la izquierda, derecha, hacia atrás o hasta a pararse, ya sea para esquivar a otros moteros o simplemente para pasear un rato.


Y aunque a veces pueda ser un fastidio, andar y correr también son un recurso muy útil, ya que se nos permite acabar la carrera aunque crucemos la meta a pie, siendo una de las dos formas (si estamos cerca de la línea de llegada) de evitar tener que pagar la reparación si nos cargamos la moto (la otra es dejarnos pillar por la poli).
Eso sí, hay que ser consciente de que a pie vamos aproximadamente a 1 o 2 millas por hora (es decir, muuuuy lentos para las distancias que hay que recorrer) y que si la policía nos sorprende corriendo, nos detendrá automáticamente (aunque vale la pena pagar la multa antes que la reparación, que es más cara)
Friend or Foe

Otra de las peculiaridades de RR2 es que unos cuantos pilotos rivales destacan por tener su propia personalidad y comportamiento tanto en carrera como al finalizar la misma. Algunos de los moteros son veteranos del primer RR (Slater, Biff, Viper, Natasha, Axle, Ikira), mientras que otros realizan su debut en esta versión (PE Nº 1, Lawson, Chino, Kakana, Roz, Jorg, Sven, Buffy, Warhammer…), y unos cuantos se convertirán en clásicos de la saga.


Además, al superar el primer nivel, se añadirán dos nuevos pilotos que sustituirán a los peores del anterior nivel (sin aleatoriedad, siempre son los mismos), y hasta el nivel 4 algunos pilotos nuevos irán sustituyendo a los últimos, de forma que los integrantes del grupo en el nivel 5 serán una mezcla de viejos compañeros de fatigas que nos acompañan desde el nivel 1 y unos cuantos “cabroncetes” que se irán uniendo a la fiesta con las mejores motos.

En general podemos pegarnos con cualquiera de ellos sin cortarnos, ya que aunque después de la carrera nos aconsejen y nos podamos llevar bien, en el asfalto no hay amigos (algo que empezaría a cambiar en el tercer RR y que se desarrollaría aún más en el de 32 bit)…

Con Natasha tendremos un dilema

Pero el caso de Natasha constituye la excepción a lo que acabo de explicar: Natasha, ay Natasha! la chica de la larga melena pelirroja, una belleza, un verdadero ángel entre demonios, ¿qué hace una chica cómo tú en un sitio cómo éste…y rodeada de ENERGÚMENOS como éstos!?!? Sin embargo, nuestra querida pelirroja tiene un lado oscuro y amante del riesgo, ya que también aparecía en el primer RR, (y para no “spamear” a nadie, no explico más),  pero en RR2 o bien no encarnamos al mismo motero o parece que no nos recuerda (menos mal, jaja!) porque nos ofrece su amistad ¿y quién sabe?

Tenemos dos opciones con Natasha: podemos ser unos caballeros y llevarnos bien o tratarla como a los demás “compis”

Si optamos por ser buenos chicos, nos encontraremos con un dechado de bondad y generosidad por parte de la pelirroja. Se rumorea que dona el dinero ganado tras cada carrera a una ONG, que ayuda las abuelitas a cruzar la calle, que es la novia que todos los padres desean para sus hijos, y encima está buena! (esto lo leí en una web inglesa o americana, pero me hizo mucha gracia). En fin…un encanto de niña que se aparta de nuestro camino en cuanto nos ve por el retrovisor para facilitarnos el paso, nos dedica su mejor sonrisa al acabar cada carrera, nos da consejos si la cosa va mal, y nos acompaña a celebrar cada nivel superado…

Pero si nos zurramos con ella (aunque sea por error), entonces tiembla amigo, tiembla! Natasha sacará sus garras y se transformará en una cacho perra rabiosa (dicho con todo el cariño) superando en agresividad y malas artes a cualquier otro rival. Así, adelantarla será un dolor de muelas ya que tratará de chocar contra nosotros y pegarnos. Si nos liamos a puñetazos, el rencor que la alimenta hará que casi sea imposible dejarla K.O., y una vez superada la seguiremos viendo en el espejo retrovisor acechando y esperando que cometamos el más mínimo error para volver a machacarnos, algo que en el último nivel contribuye a aumentar todavía más la dificultad del juego (tal vez he exagerado un pelín, pero lo de que se vuelve el rival más duro lo mantengo).

Mi recomendación es llevarse bien con la chica por si acaso, que quién sabe cómo acabarán las fiestecitas que se montan los moteros al final de la jornada entre cervezas y tal…pero si buscamos a una enemiga feroz y temible, o nos cae mal por ser una niña-bien que no pinta nada aquí (o a nuestras parejas en la vida real no les gusta que nos llevemos bien con una “pilingui” aunque sea virtual), entonces ya sabes lo que tienes que hacer…

Respecto al resto de personajes, tal vez quienes más destaquen sean la peligrosa punk conocida como P.E. Nº 1 y el rocker japonés y seguidor de Elvis llamado Ikira, aunque cada un tendrá sus preferencias personales. Y a pesar de los pesares, por mucho que nos calentemos en las carreras, al final se crea una especie de “compadreo” entre todos, lo que no evita que nos peguemos igualmente pero de buen rollo…


Dicho todo esto, vamos con los aspectos clásicos:

Gráficos

Los gráficos del juego son bastante notables, sin llegar a ser espectaculares, con unos colores algo apagados (salvo en la otoñal Vermont de hojas doradas) y destacando, respecto a otros juegos de carreras de 16 bit, por no tener carreteras llanas como un Out Run, sino que éstas están repletas de subidas y bajadas.

En juego, vemos nuestra moto en la clásica perspectiva desde atrás (como un Super Hang On), y en la parte inferior de la pantalla contamos con dos retrovisores, un velocímetro digital (en millas por hora), un tacómetro cuentarrevoluciones también digital, un odómetro con la distancia recorrida, un cronómetro y, si la moto tiene equipado nitro, unos leds en forma de puntos rojos que representan cada uno de los nitros de los que disponemos.

Los puntos rojos indican que tenemos todos los nitros...
 
Además, aparece información sobre nuestra posición, nuestra barra de energía, la de la moto y los rivales, y si jugamos a 2 jugadores simultáneos, incluso 2 puntos en una línea que representan nuestra posición y distancia, aunque jugando a dobles lógicamente disminuyen los detalles y también la fluidez del juego.

Otros aspectos positivos son los referentes a los distintos paisajes del juego, que aunque puedan ser simples y poco definidos, están bien caracterizados para cada ruta, como los cactus, casas de piedra, arbustos-bola así como los típicos cañones naturales del desierto de Arizona; las palmeras y chozas junto a la carretera hawaiana de Molokai con un fondo de selva, playas y un volcán; los pozos petrolíferos, altos árboles y montañas nevadas en Alaska; los campos y molinos de Tennessee o los paisajes otoñales y granjas de Vermont… además de múltiples obstáculos y animales que aparecen con cierta frecuencia.

En este sentido, el juego pone muchos elementos en pantalla a la vez (y en movimiento) sin sufrir ralentizaciones, y a veces llegamos a tener hasta 3 rivales en pantalla muy cerca de nosotros, más alguna otra moto a lo lejos o por el retrovisor, y hasta un policía y uno o dos coches circulando, manteniendo la sensación de velocidad en todo momento.

Corriendo en grupo...
Respecto a los movimientos, hay unos cuantos detalles bastante buenos, como los derrapes en los que a veces caeremos y otras podremos enderezar la moto y salvar la caída, los caballitos al arrancar o al activar un nitro o los mega saltos en los que volaremos varios segundos en nuestra moto, e incluso a veces podremos aterrizar en el techo de un coche y rebotar en él.

Asimismo, nuestro personaje tiene unas cuantas animaciones para golpear, recibir puñetazos, usar armas, caer dando volteretas e incluso correr a por la moto, y aunque los rivales no interactúen demasiado entre ellos (por eso el de 32 bit es tan bueno, ya que lograron que pudieras ver a dos pilotos peleándose entre ellos), también los podemos ver caer de su moto, sufrir accidentes, salir volando con su moto, correr…

Otro detallito muy destacable son las animaciones de humor de después de las carreras, que aunque se muestren con gráficos pequeñitos y al final se acaben repitiendo, son muy originales y destacan por existir 5 tipos (para carreras en las que nos clasifiquemos entre los 3 primeros, para cuando acabemos del 4ª hacia atrás, otra por si nos caza la poli, otra por si rompemos la moto, y una última si superamos un nivel completo) y la mayoría de ellas cambian en cada nivel. Además, los mensajes de los personajes vendrán acompañados con su foto semi-digitalizada, existiendo más de 14 retratos entre pilotos y polis.

La abuelita del bastón y moño blanco nos acaba de machacar

Como puntos negativos, hay que señalar que todos los rivales y motos comparten los mismos colores en cada nivel, de forma que no puedes distinguir al rival si no lees su nombre en los marcadores de la derecha de la pantalla. Visualmente, todos los modelos de motos son iguales salvo por el color, y respecto a las carreteras en realidad son bastante parecidas en todas las rutas, entendidas como una línea de asfalto inicialmente recta en la que van apareciendo curvas, subidas, descensos y cruces con otras vías, sin haber mucha diferencia para el pilotaje por el hecho de correr en un sitio o en el otro.

Por último, los obstáculos, público y elementos decorativos tienen cierto escalado artificial para simular un efecto de zoom que, aunque tiene su mérito y luce aceptablemente bien para una megadrive, hay que reconocer que si nos acercamos mucho se ve bastante simple.

Sonido

Nuevamente gran banda sonora de Rob Hubbard, que ya se había encargado de la música de la primera parte. Potente, rockera y guitarrera, toda la banda sonora encaja a la perfección con la propuesta de Road Rash.

Así, además del tema principal que suena en presentación y menús, cada ruta tiene su propia melodía, siendo todos los temas muy largos para que no se vuelvan repetitivos incluso en las carreras más largas.

Respecto al sonido y los FX, hay de todo como en la Viña don Simón…así los gruñidos, gritos y quejidos al encajar puñetazos o sufrir un accidente están bastante bien, y otros detalles como las sirenas de policía o las bocinas de los coches también cumplen su función.

Pero la calidad de los efectos empieza a bajar con los derrapes, que suenan a “rollo de papel plastificado”, y el bajón definitivo viene con el sonido del motor, que se traduce en un pitido-zumbido absolutamente indecente. Por suerte, el juego obliga a elegir entre activar la música o eso a lo que han llamado sonido, y salvo que seamos amantes del zumbido de un mosquito cabreado, nadie en su sano juicio desactivará la música (aunque  no nos salvaremos de los zumbidos cuando activemos los “nitros”).

Jugabilidad y Duración

Como juego de conducción de corte “arcade”, su jugabilidad es instantánea, con un control sencillísimo en el que sólo tenemos que girar, acelerar, frenar y repartir “ostias” sin preocuparnos de cambiar de marcha o de elegir neumáticos. 

Volar es divertido

La curva de dificultad y aprendizaje está muy bien implementada, ya que las primeras 5 rutas del nivel 1 son cortas (con carreras de menos de 3-4 minutos) y bastante fáciles, siendo ideales como toma de contacto con el juego y, en caso de que tuviésemos alguna dificultad, bastará comprar una moto un poquito mejor para superarlas sin problemas.

No obstante, para completar el juego es necesario vencer o clasificarse entre los tres primeros en un total de 25 pruebas cada vez más largas y difíciles, obligándonos muchas veces a rejugar en rutas que nos gusten para ganar más dinero y comprar motos competitivas.

Así, como la estructura no es la de un campeonato cerrado sino que es posible reintentar cualquier ruta las veces que sean necesarias mientras no nos quedemos sin dinero, en realidad jugaremos muchas veces en cada carrera no sólo para ahorrar sino también para conseguir clasificarnos, sobre todo cuando las cosas se pongan difíciles en los niveles 4 y 5.

Respecto a estos 2 últimos niveles, el juego pone las cosas muy feas y muchas veces el reto será extremo, ya que los trazados está llenos de trampas para hacernos sufrir accidentes, mientras que los rivales serán muchos más rápidos, agresivos y difíciles de adelantar, aunque no es un juego imposible de acabar a base de persistencia y un poco de suerte con el tráfico al salir de las colinas.

Hemos vuelto a pringar...

He de reconocer que esta vez no he sido capaz de pasarme el juego (de hecho, se me han atragantado dos carreras del nivel 4) pero cuando el abuelo molsupo era más joven y corría en moto con Ángel Nieto, sí había logrado la proeza, y si no recuerdo mal, al vencer en el nivel 5 correremos una última carrera épica contra 14 policías (yo la recuerdo en el desierto de Arizona, pero imagino que podíamos elegir ruta).

Como puntos negativos, es inevitable mencionar que el juego es muy tramposo en los últimos niveles, dando la sensación que todo el tráfico y obstáculos está colocado estratégicamente y en el momento justo para fastidiarte únicamente a ti. Especialmente pesadillescas son las subidas que no permiten ver coches hasta que estás volando sobre el capó en un accidente espectacular.

Además, aunque en ocasiones también veremos chocar y caer a los rivales, parece que estas circunstancias únicamente afectan a los pilotos que están cerca nuestro o los tenemos a la vista (aunque sea por el retrovisor), y aunque nosotros tengamos que aguantar incluso peleas contra 2 pilotos a la vez, nunca veremos peleas entre 2 moteros controlados por la máquina. 

Por último, las posiciones de los rivales en carrera están un tanto prefijadas y, por muy bien que lo estemos haciendo, resulta imposible abrir un hueco de 10 segundos con los rivales, de forma que un par de caídas y volveremos a tener a nuestros perseguidores en el retrovisor por mucha ventaja que pensásemos que teníamos. 


En el retrovisor vemos que nos persiguen

A pesar de ello, Road Rash 2 tiene horas y horas de diversión en forma de millas repletas de peligros y sorpresas, por lo que nunca caen en la monotonía y siempre vivimos carreras distintas, largas y espectaculares.

Impresión Final

Si alguno habéis llegado vivos hasta aquí, es porque probablemente os habéis saltado varios párrafos anteriores (que os he pillado!), pero por poco que hayáis leído os habréis dado cuenta que soy un fan acérrimo de este juego.

Es difícil de explicar, pero aunque prácticamente no he ido en moto en mi vida ni me he zurrado con nadie desde que era un mocosete, la fórmula de RR me atrae irresistiblemente.

Para empezar, me parece original  e ingeniosa la mezcla de dos géneros que me encantan en megadrive, como la conducción y los juegos de repartir estopa. 

Segundo, porque a medida que las carreras se hacen más largas y ponen a prueba tu resistencia, no sólo requieren habilidad y suerte, sino que también entran en juego los nervios y el miedo a encontrarte con lo desconocido tras una curva, o una subida o un mal derrape que te haga caer y, justo aparezca un poli que te arruine la carrera.

Sufriendo!


Y tercero por la enorme personalidad y carisma del grupo de moteros y cierto componente (poco explotado) de aventura en el juego, pudiendo relacionarnos con Natasha y cia de distintas maneras, superando niveles cada vez más difíciles, necesitando administrar dinero en compras, multas y reparaciones, o teniendo esos "enemigos especiales" en forma de polis.

Al final, el trasfondo del asunto consiste en formar parte de un grupo de moteros entre los que puedes forjarte una reputación e incluso ir haciedo amistades (y enemigos) mientras hacemos "el indio" por la carretera, de forma que al final sientes que todos (incluyendo a los polis) formáis parte de una pequeña familia de chalados sobre ruedas dispuestos a pasarlo en grande descargando adrenalina (y puñetazos) a toda velocidad. 

Es gamberro, es loco, es macarra...pero me encanta, viva Road Rash 2! 




15 comentarios:

  1. Esta saga nunca me atrajo lo mas minimo. Siempre me fue indiferente. Y jugaba a sus juegos pero me quedaba exactamente como si no hubiera jugado a nada. No se por que. Porque el genero de carreras es uno de mis favoritos. Ya sea serio, arcade, o loco como en este caso.

    Aparte de eso, estupendo articulo. Como siempre

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  2. No soy fan de la saga pero artículazo que te has currado.

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  3. Pues tengo que reconocer que no sabía que tuviera tantos detallitos, creo que es realmente lo mejor del juego. A mí nunca me gustó mucho porque lo veía más como un juego de velocidad puro y duro, y comparado con otros no me atraía tanto, siempre me parecío mejor el Super Hang-On. Recuerdo haberme alquilado el RR1 y quedar algo decepcionado, aunque claro, por entonces era muy chaval como para entender de qúe iba la cosa... Pero sí molsupo, me has despertado al gusanillo, a ver si me pongo con él, lo mismo hasta me lo autoregalo para navidades... jeje. Por cierto, si te gustan los juegos de velocidad prueba el Lotus porque mola bastante, es de mis preferidos de Mega. Luego he visto que tienes el Mario Andretti, que lo recuerdo un poco cutre...

    Una cosa más, cuál es el último juego que aparece en la primera imagen? Y opr cierto, tambíen tienes el Light Crusader... Qué juegazo!!!


    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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    Respuestas
    1. Recuerdo haber jugado a este juego hace muchos muchos años, y me dejó muy buen sabor de boca.

      El Road Rash 64 nunca lo llegué a probar, lo voy a poner en mi lista de pendientes que me ha entrado la curiosidad :D

      Y muy buen análisis como siempre!!!

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  4. Pues un poco por vuestros comentarios, y un poco por lo que he ido leyendo por internet buscando información sobre la saga para preparar la entrada, me ha sorprendido mucho la diversidad de opiniones sobre los juegos de la serie Road Rash, ya que tiene bastantes seguidores que la adoran (entre los que me cuento) pero también deja "fríos" o incluso no gusta nada a bastante gente...

    Creo que no es un arcade de carreras del estilo que se acostumbraba en ese momento en los 16 bit, ya que está claro que no tiene ese sabor de conversión de recreativa japonesa ni tampoco esa jugabilidad instantánea del Super Hang On y el Out Run. Pero en mi opinión, es un juego con más profundidad que la mayoría en el sentido que se puede exprimir durante mucho más tiempo y el reto va aumentando y aumentando...además, si consigues meterte un poco en su ambientación,te entran ganas de ver todas las bromas y animaciones de después de las carreras.

    Pero todo es cuestión de gustos...

    @ Sito y a Mr. P (bienvenido!) muchas gracias por vuestros comentarios, y más por echar una ojeada a la entrada si no os dice mucho el RR2

    @robotnik: A parte de lo anterior, a mi también me encanta el Super Hang On (sobre todo por el modo "Original"), pero ya prefería en su momento e Road Rash 1 al ser mucho más completo, aunque nuestra moto fuese más fea que la del juego de Sega. Si le das otra oportunidad, no creo que te decepcione...

    El Lotus tengo el primero...es bueno pero me gusta mucho más el 2, y ese no lo tengo (que se le va a hacer!). El Mario Andretti es feo con ganas, pero en su tiempo me vició mucho (empiezas con buggys -sprintcars- en pistas de tierra todo el rato derrapando; si te clasificas bien en el campeonato pasas a coches tipo nascar-stockcars- en circuito oval y acabas con F-Indy en circuitos)

    EL juego que me preguntas...el Wayne Gretzky Hockey...muy buenos gráficos pero facilísimo, nada que hacer con los juegos de hckey de EA...y el Light Crusader tú lo has dicho, genial!

    @Ciudadano: Me da un poco de miedo que vayas al Road Rash 64 con expectativas altas...he leído que dedicándole tiempo está bien y es divertido, pero mi pequeña experiencia (3 partidas) fue bastante mala en comparación con los de playstation y los de mega...el diseño y los colores de las motos son horribles y abusa de la niebla (el pecado más común de la consola), pero por ser un Road Rash le sigo dando el beneficio de la duda hasta que lo juegue a fondo...y muchas gracias por tu comentario!

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  5. Pues a mi siempre me gusto esta saga, incluso el Road Rash 64 que és bastante justillo...
    Genial entrada.
    Saludos Crack!

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  6. Por fin uno de los míos!...bueno Scroll, si te gusta hasta el Road Rash 64 creo que me superas como fan de Road Rash, jaja!


    Muchas gracias por tu comentario, Scroll!

    Saludos!!!

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  7. Durante algunos años la saga pegó muy fuerte, pero a partir de los 32 bits se fue perdiendo en el olvido, e intuyo que las generaciones jovenes la desconocerán por completo.
    Una pena.

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  8. Este juego es una pasada! Yo al igual que tu lo disfrute mucho en PSX. Me quede alucinado al ver algo tan radical e innovador por aquel entonces y en 1991 no te digo nada lo que tuvo que suponer. Nunca me llamaron la atencion en demasia los juegos de velocidad en general(excluyendo algunos titulos contados) y de motos en particular, pero este si que se sale de todos los patrones. Era completamente diferente a todos.
    Y coincido contigo en que un R.R. en la actual generacion luciria de lujo. Ademas lo de los clanes de moteros seria un puntazo. Estas tranquilamente conduciendo por el mapeado cuando te sacuden con unas cadenas y te tiran de tu moto. Acto seguido vas en busca de tu banda de moteros e inicias una persecucion sobre tu agresor y... jajaja me gusta la idea, me gusta mucho la idea.

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  9. Ahora soy yo quien se quita el sombrero (ups, tampoco llevo XD), pedazo de articulazo.

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  10. @José Andres: Espero que te equivoques (aunque de momento, por desgracia, tienes toda la razón) y alguna ves llegue un Road Rash a las actuales generaciones (hay una captura de imagen que corre por internet desde hace unos años de un proyecto que hubo de relanzarlo, creo que para PS2)... además que, en ese caso, no sería raro que relanzasen los antiguos y puedan llegar a más gente...

    @elretroconsolero: En PSX yo jugué primero al Jailbreak y, aunque al principio me decepcionó un poquito por sus gráficos nada vistosos, acabé muy viciado por las larguísimas carreteras...y este año, antes que el lector de mi PSX se declarase en huelga indefinida, estuve jugando al primer RRash de 32 bit (el que era conversión de 3DO) y estoy de acuerdo en que era muy bestia y divertidísimo... En las consolas actuales o en la generación que viene quedaría de lujo (estos días me han enseñado la demo del NFS Most Wanted y me imagino un Road Rash con algunas de esas características y babeo!)

    @Daicon-X: jaja! Pero el casco no te lo quites si hablamos del Road Rash, que luego viene algún motero con la cadena y te arrea... Muchas gracias por tu comentario! (y eso que el Road Rash nunca visitó la Super).

    Un saludo a los 3!!!

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  11. Es una saga muy interesante, y para mí esta segunda parte de Mega Drive es la mejor de todas. No lo probé mucho, pero me dejó muy buen sabor de boca.

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  12. Muy buena review, muy completa la verdad.

    Desconocía que este Road Rash fué publicado para otras consolas gracias a su popularidad la verdad.

    me ha sorprendido lo que comentas de la IA de algúnos personajes del juego, que te ayuden o te hagan la vida imposible según como actues con ellos.

    Muy bueno si señor.

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  13. @Isaac: Sobre considerar al Road Rash 2 el mejor de la saga, estoy de acuerdo, aunque visual y jugablemente es casi igual al uno, visto en perpectiva, los nitros, la cadena y pegar a los polis decantan un poco la balanza (aunque era el típico juego que, si habías comprado el primero un año antes, no justificaba demasiado volver a gastarte 7.990 pesetas)

    Eso sí, para mi el RR 2 estaría igualadísimo con el primero de 32 bit para decidir cuál es el mejor de todos... y luego el 3 y el jaibreak los seguirían de cerca.

    @Keidash: En su momento era un juego muy popular, pero la transición a los 32 bit (y 64) ya no tuvo el mismo éxito, probablemente porque el primero estaba en las hornadas iniciales y lo pixelado ya no estaba de moda, y los poligonales no eran nada vistosos comparados con los grandes juegos de conducción de esas consolas...es una lástima que se resista tanto a dar el salto a la generación actual, porque sitio tiene.

    Lo de la IA de personajes como Natasha (o Sergio en el primero) y el poder interactuar no dejaba de ser un detalle pero resultaba muy llamativo, aunque pasaba desapercibido a mucha gente y se puede jugar perfectamente sin hacerle caso. En los siguientes (entre ellos, el 3 de mega) se potenció mucho este aspecto, algo que me parece un gran acierto.

    Muchas gracias a los dos por los comentarios y un saludo!!!!

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  14. Muy buen articulo amigo! La verdad que este juego me encanta,coincido con vos en que siempre encontras algo distinto en cada curva, te llevas cada sorpresa.. tanto el rr2 como el rr3 son de lo mejor que haya podido sacar sega genesis.. a lo mejor a muchas personas no les gusta la saga Road Rash, pero puedo decirte que yo creci jugando a este juego, y en mas de una vez termine renegando con P.E. N° 1, con Jorg o Sven (entre tantos otros), y en algun momento me habia enamorado de Natasha jaja.. hoy en dia con 21 años lo sigo jugando, por que a pesar de que pasa el tiempo, este juego fue algo muy importante para mi.. sin mas que decir, muy buen articulo y ojala hayas hecho algun articulo de Road Rash 3.. saludos..

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