viernes, 7 de septiembre de 2012

Bosques Peligrosos

La verdad es que a mediados del 93, sabía muy poco del juego del que voy a hablar hoy, pero un amigo que tenía el Amiga (qué lio!) me lo había recomendado recalcando que era buenísimo (otras de sus recomendaciones también consiguieron que el Lotus Turbo Challenge o el Lemmings engrosasen mi colección…y me quedé con las ganas de tener los Shadow of the Beast, Xenon 2, Gods o Speedball 2, pero el bolsillo no daba para más…)
En resumen, sin saber prácticamente nada salvo la nacionalidad de sus creadores, decidí hacer una compra a ciegas (otras veces el factor decisivo había sido el dibujo de la portada, ese era mi criterio por entonces…), y por suerte, puedo decir que acerté con este cartuchete. Por eso, hoy quiero hablar de un histórico por buenos motivos…


Título: RISKY WOODS ( Jashin Draxos en Japón )
Año: 1992
Compañía: ELECTRONIC ARTS
Desarrolladora: EA – Dinamic y Zeus Soft
Megas: 8 – Jugadores: 1 – Niveles: 12*
Género: Acción/Plataformas

Introducción:
Risky Woods de Mega Drive es un muy buen juego de acción y plataformas situado en una época de magos, monstruos y bárbaros, que en general pasó desapercibido por el catálogo de la 16 bit de Sega y es bastante desconocido mundialmente salvo en España, ya que tiene el honor de ser el primer videojuego español en aparecer en una videoconsola (y el único de Mega hasta que este año 2012 llegue el Oh Mummy). Por desgracia, también es considerado el punto y final de la Edad de Oro del videojuego español
Contexto histórico:
En 1991 Zeus Software era una modesta compañía de videojuegos española formada por un grupo de jovenzuelos con talento que elaboraba sus juegos principalmente para el entrañable Spectrum. Normalmente su software lo comercializaba la mítica Dinamic dentro de su Serie B y acostumbraba a pasar sin pena ni gloria para el público, pero todo cambió el día que les enviaron una copia del último proyecto que estaban desarrollando.
Aunque aún no estaba acabado, aquel juego debió dejar boquiabiertos a la gente de Dinamic, y con el tiempo no sólo se convirtió en una obra maestra del Commodore Amiga, sino que además el producto tuvo la suficiente calidad para que Electronic Arts apostase por su distribución internacional y se hiciese con los derechos para una futura versión del mismo en Mega Drive, eso sí, gracias a que la gente de Dinamic y Zeus estuvieron persiguiendo a los jefazos de EA, que andaban por España celebrando los San Fermines, armados con un Amiga y la copia del juego, y no cesaron hasta que consiguieron  mostrárselo en una habitación de hotel en San Sebastián.
Esta práctica de traer éxitos de ordenador a Mega Drive era bastante habitual en Electronic Arts por aquella época (Shadow of the Beast, Legend of Galahad,…) , pero el hecho de fijarse en un producto español, por mucho que Dinamic se lo currase, cuando los juegos nacionales acostumbraban a tener poca repercusión fuera de nuestras fronteras por su mala reputación (generalmente se criticaba su elevada dificultad, a veces con razón y otras no tanto…), resulta un buen indicador de la calidad del juego en aquel momento.
¿Es Risky Woods el primer juego español de la videoconsola?
La pregunta tiene su miga, ya que con los derechos adquiridos, EA encargó la programación de la versión de Sega a Steve Wetherill (Jet Set Willy de Amstrad CPC, Robin Hood de Spectrum entre otros), introduciéndose en MegaDrive algunos cambios “cosméticos”, pero a la postre el producto final resultó muy cercano al original para Amiga.
Para salir de dudas, si observamos las pegatinas del cartucho, junto al copyright de EA vemos que aparecen los de Zeus y Dinamic. Además, el logo de las compañías españolas también se incluye en la pantalla inicial y, por si fuera poco, en los créditos incluidos en el manual de instrucciones, se indica que los autores del “original game design” fueron Ricardo Puerto y Raúl López (destacar que tenían 21 y 19 años cuando realizaron este juego!) , músicas de José A. Martín entre otros, diseño original del juego por Zeus Soft y los derechos del mismo pertenecientes a Dinamic y Electronic Arts . En conclusión, aunque los programadores españoles no trabajasen directamente sobre la versión de Mega Drive, resulta razonable considerar que Risky Woods es un juego español y, por lo tanto, el pionero en una videoconsola salvo que alguien conozca algún producto anterior.



Argumento (extraído del manual) :
“Se dice que los ancianos frailes eran sabios… pero no debían de serlo tanto cuando el malvado Draxos consiguió convertirlos en estatuas: no es precisamente el mejor ejemplo de sabiduría”. Así empieza la historia en el manual, en el que nos explican con mucho humor que controlaremos a Rohan, el joven guerrero, que deberá internarse en los “bosques peligrosos” para rescatar a los frailes de su hechizo y eliminar a Draxos, ya que nos explican que no vendría mal que unos cuantos frailes bondadosos “espantaran a la gentuza”, ayudasen a que “las ancianas no se vean obligadas a portar navajas automáticas” y, de paso, “a subir el valor de los inmuebles”.
El juego:
Antes de empezar a jugar, podemos pasarnos por las opciones y ver que no hay posibilidad de elegir niveles de dificultad, número de vidas o continuaciones…así que poco hay que hacer salvo comprobar los controles, escuchar alguna música y jugar.
A partir de ahí, vemos a un Rohan en miniatura en un mapa, al más puro estilo de los arcades tipo Ghouls & Ghost, y al pulsar Start empezamos a controlar a un joven guerrero que en Mega Drive viste túnica y bastón, en un juego de acción y plataformas lateral que, a su manera, se juega como a los primeros castlevanias o al mencionado G&G, aunque con sus particularidades y personalidad propia.

En la configuración por defecto, con el botón A disparamos, con el B saltamos (un salto bastante “ortopédico” para los estándares de consola, pero en mi opinión nada grave para superar las plataformas, y lo dice uno que suele sufrir con estas cosas ), mientras que el C se reserva para activar unos extraños puzles musicales de los que hablaremos más adelante, y que debemos superar sí o sí para avanzar en el juego.
 Además, con el mando direccional hacia abajo nos agacharemos para recoger los objetos que dejen caer los enemigos o los que encontremos en los cofres, que a veces nos ayudarán y otras harán que nos acordemos de la madre de alguien… .
La mecánica del juego consiste en avanzar por unos coloridos niveles de ambientación fantástica-medieval, con varios planos de scroll que mueven unos fondos bastante majos, mientras matamos a una cantidad infinita de enemigos que aparecen desde todas las direcciones, localizamos y liberamos a los frailes, superamos los puzles musicales de memoria y llegamos al final de la pantalla dentro de los 5 minutos de tiempo límite…buf, que estrés!
Si lees la contraportada del juego, se nos prometen 12 niveles y más de 150 pantallas, aunque en realidad lo que superaremos son 4 fases que se subdividen en tres zonas: dos en las que avanzas por escenarios variados, y una tercera en la que, según el manual, “hay una cueva protegida por un guardián feo y de mal aliento que odia a muerte a todos los jóvenes guerreros. O lo matas tú (y continúas) o te mata a ti (y estás muerto)”
Armas, ítems y armaduras:
Para su aventura, Rohan tiene que ir bien armado, tanto para matar a los enemigos infinitos (que te quitan energía por contacto directo o excepto un par que disparan bolas de energía y flechas), como para acabar con los jefes y liberar a los frailes, para lo que es necesario disparar a unas estatuas de piedra que a veces liberarán a un fraile bueno (que mata a los enemigos) y otras a uno malo (que te quita energía a ti).
Todas las armas que utilizaremos son infinitas y arrojadizas. Empezamos con los clásicos cuchillos, pero pronto los podremos reemplazar por hachas de disparo parabólico de comportamiento muy “castlevaniesco”, una especie de mazas de gaucho (llamados luceros del alba), boomerangs que van hacia atrás o una especie de bolas de fuego.


Aunque en la versión original las armas se compraban en tiendas al final de cada nivel con las monedas recolectadas, en Mega Drive se obtienen como ítems al resolver los “puzles musicales”, y si repetimos arma (es decir, si teniendo cuchillos cogemos otros cuchillos) se amplía su potencia, existiendo tres grados de poder. La elección de arma tiene cierta importancia, ya que por ejemplo las hachas ayudan contra los enemigos voladores, los boomerangs son útiles mientras avanzas perseguido por pequeñas bestias, y algunos jefes son mucho más fáciles con el arma adecuada (para la lucha final con Draxos, si no tenéis un mando con autofire, evitad los “luceros” y procuraos los cuchillos que son mucho más rápidos, lo digo por experiencia)

El resto de ítems se recogen de unos baúles, y Rohan tiene que agacharse para adquirirlos. Hay que destacar que los programadores fueron originales pero también bastante cabroncetes con el contenido de los cofres. Por ejemplo, inicialmente tenemos tres o cuatro vidas antes del game over, pero puedes conseguir un crédito para continuar si en el baúl aparece un mini Rohan; el problema es que el pequeñajo sale del cofre y escapa corriendo, teniéndolo que atrapar tres veces para obtener la continuación antes que se caiga por algún precipicio mientras siguen apareciendo enemigos…

Las frutas y pócimas son una auténtica lotería, ya que tanto te pueden dar energía como quitártela, (las frutas a veces te darán puntos, otras te duermen y recuperas algo de energía a costa de perder un valioso minuto …). Otros ítems te hacen retroceder al inicio del nivel aunque te compensan con algo de energía, y por suerte también los hay más típicos como la invulnerabilidad, una bola de fuego que ataca automáticamente a los enemigos durante unos segundos, el reloj que aumenta un minuto el límite de tiempo, o una calavera que permite realizar un golpe especial que no aparecía en el juego original.
Los enemigos acostumbran a soltar una especie de monedas o discos plateados que vamos acumulando. Si recibimos golpes, en general no sólo perdemos energía sino también algunas monedas (al estilo de los anillos de Sonic), pero a diferencia del erizo, no es suficiente pasar por encima de ellas para recogerlas o recuperarlas sino que hay que agacharse cada vez, siendo un poco engorroso en conjunto.
Sin embargo, acumular monedas es esencial para facilitarnos la vida, ya que cuando tengamos 33 Rohan cambiará la túnica por una armadura de plata que reduce a la mitad el daño de los golpes…y a las 67 monedas la armadura se vuelve de oro (otra reminiscencia del G&G?) y te conviertes en invulnerable, aunque los golpes (o las caídas por malos saltos) todavía te hacen perder monedas y, en consecuencia, la armadura de oro puede volver a ser de plata o hasta desaparecer…

Los mini-puzles musicales:
En cada pantalla hay que recoger varios ítems que forman llaves circulares con una cruz en su interior. En cada fase hay, como mínimo, dos estatuas con cabeza de pájaro que cierran el paso salvo que tengamos estas llaves. Al llegar a una estatua y pulsar el botón C, se inicia una secuencia que, en su momento, se comparó al juego “Simón”, sonando una nota musical cada vez que las cuatro flechas de la llave apuntan en una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha).
El objetivo es reproducir la melodía con las flechas direccionales del pad para que la estatua desaparezca y nos deje pasar. Además, nos recompensará con la posibilidad de cambiar de arma o potenciar la que tengamos equipada.
Las primeras veces es muy fácil imitar las melodías, ya que apenas tienen tres notas, pero la dificultad se incrementa hasta las 8 (o 10?) notas de los últimos niveles, que requieren un esfuerzo de memoria auditiva y visual mientras el tiempo va pasando… si se acaba el tiempo, perdemos una vida y hay que volver a empezar el nivel…

Gráficos:
El juego tiene una ambientación fantástico-medieval bien conseguida, tanto por los personajes y enemigos como por los escenarios y paisajes. Estos últimos muestran varios planos de scroll, en ocasiones son muy coloridos e incluyen detallitos tétricos como manchas de sangre en las paredes de las casas o huesos y calaveras en las cuevas, además de algunos efectos rudimentarios de luz (en las cavernas, el juego se oscurece). Hay una diversidad de enemigos bastante importante, yendo desde los típicos esqueletos y trolls con armaduras hasta criaturas bastante bizarras y originales, además de jefes gigantes insectoides.
Respecto a las animaciones, sin ser un entendido diría que no hay demasiadas, pero salvo el salto “ortopédico” de Rohan, todo se mueve bastante bien, y en conjunto es un juego notable en el apartado visual, aunque se deje algún detalle de la versión original

Sonido:
En el apartado sonoro, las músicas de cada fase tienen un tono épico-medieval que casa perfectamente con el ambiente de magos y monstruos, aunque excepcionalmente la música de la tercera fase (o séptima depende de cómo hagamos las cuentas) a mi me suena más adecuada para un plataformas “de mascota” que para un guerrero aventurero, pero sigue siendo buena.
Respecto a la versión original, faltan efectos e instrumentos, pero es lo que había con la capacidad sonora de la Mega, y comparaciones al margen, el resultado es bueno. Por su parte, los efectos no tienen nada destacable pero tampoco molestan, que ya es algo importante.
Jugabilidad:
Como se ha comentado, Risky Woods fue un juego bastante desconocido fuera de España, y además arrastra cierta fama de difícil que, en mi opinión, es injustificada.
Vale que no tiene continuaciones si no recoges un ítem (los MiniRohans escurridizos) y que no hay niveles de dificultad, vale que el tiempo para superar cada fase puede convertirse en un reto si coges el ítem equivocado, o te entretienes más de la cuenta matando bichos (que son infinitos!), o te atascas en una de las puertas musicales…pero tenemos varias vidas para volverlo a intentar, la barra de energía resiste varios golpes, si morimos sin energía reaparecemos en el mismo lugar y, en definitiva, no hablamos de un nivel de agobio de un Shadow of the Beast, un G&G, o un ContraHardcops…

¿Cuál es el problema? Que la curva de dificultad está, en mi opinión, descompensada respecto al desarrollo original, debido principalmente al invento de las armaduras.
Así, en Mega Drive avanzar por las primeras fases supone un desafío mucho mayor que por las últimas, que por lógica deberían ser las más complicadas ¿Por qué? Pregunten a la UEFA o a UNICEF que diría Mourinho…no, en serio, el tema es que podemos sufrir para llegar al primer jefe, pero al destruirlo acumularemos monedas para, como mínimo, conseguir la armadura de plata (y no es difícil llegar incluso a la de oro). Cuando seamos de oro, nadie nos puede matar, así que por muchos enemigos duros que nos pongan por delante, éstos dejan de ser una preocupación para centrarnos en mantener suficientes monedas para conservar el blindaje, salvar a los frailes y superar los puzles para llegar al final de fase dentro del tiempo (el reloj al final es el gran reto del juego)

Por eso, en realidad la mejor estrategia para superar el juego es sobrevivir a los primeros niveles lo más rápido posible, peleando lo imprescindible y pasando bastante de los ítems hasta que tengamos armadura, y a partir de ahí, paseo hasta el final…aunque por otra parte, es difícil haber obtenido la armadura oro y no seguir enganchado durante los 45-50 minutos que puede durar el juego


Impresión Final:
En conclusión, y olvidando la curiosidad de estar ante un juego de origen español, Risky Woods es un arcade con algo de plataformas que sigue la línea de los grandes éxitos de recreativa de finales de los 80 y primeros 90, tomando el elementos de varios clásicos como las armas, ambientación... Sus particularidades afectan a la jugabilidad (no es normal que un juego sea más difícil al principio que al final) pero no deja de ser adictivo, tiene fases visualmente llamativas y coloridas, músicas agradables y, en definitiva, sigue valiendo la pena para pasar una hora de diversión por mucho que haya pasado el tiempo.

Enlaces de interés:
Visita obligada para cualquier información sobre juegos españoles:


Los mejores posts y análisis que he encontrado:

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/13-10-2010/36641/risky-woods-made-in-spain

http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/retrovision-risky-woods.html

Y un poco más sobre los programadores


http://escena.org/wiki/page/Fanzine__issue1__El_resurgir_de_Zeus_software/

6 comentarios:

  1. Otro gran análisis, así da gusto... En cuanto a la nota que le has dado en EOL, yo la veo bastante ajustada, si el Ghost's & Ghouls (juego con el que se le compara) está considerado una obra maestra, éste yo creo que es un juego notable, como poco...

    Un saludo!!


    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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    1. Gracias robotnik16! El tema de poner nota a los juegos, es que tampoco se me da bien porque no sé ser objetivo con las cosas que me gustan, pero como en el hilo de EOL se hace así, pues lo intento.

      De todas formas, mi intención con los análisis es más hablar sobre los juegos que tenía y me gustaban y/o a los que sigo jugando para recordarlos y recomendarlos...y el Risky Woods aún se deja jugar perfectamente aunque no tenga la fama de un G&G.

      Saludos!!

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  2. Este es un juego que me encanta. Creo que el primer juego español en consola no pudo haber sido mejor, aunque bueno, el salto podría haberse mejorado.

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    1. Tiene sus fallitos de concepto, sobre todo yo le critico la curva de dificultad, que está invertida y provoca que mucha gente no le dé la oportunidad que merece por esa dificultad inicial, pero desde luego es un muy buen juego, gráficamente muy colorista y, si se supera el escollo de las primeras fases, muy divertido.

      Lo del salto es que es ortopédico de narices, pero yo insistiría en que no es muy grave y, las plataformas que tiene, no son complicadas de pasar a pesar del cutre salto.

      Un saludo Isaac!!!





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  3. Me lo pasé en mi PC de la época (un 386). No es un gran juego, pero entretenia un rato. 6/10 para mi.

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    1. Ten en cuenta que, aún partiendo de la misma base, la versión de Megadrive es bastante distinta (y tal vez un poco inferior, para que negarlo) a la de PC. En el caso del ordenador, es la misma que la de Amiga y ST y tengo entendido que luce muy bien.

      Un saludo

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