viernes, 21 de septiembre de 2012

El juego de la rubia en bañador y el señor de la bandera a cuadros

Cuando compramos la Mega Drive en el Corte Inglés allá por el pleistoceno, nadie supo decirnos si aquella exótica máquina venía con algún juego incluido o por el contrario la vendían “pelada”. Para colmo, allí sólo tenían a la venta un par de títulos: uno era el Alex Kidd in the Enchanted Castle y el otro, por suerte, fue el que se vino para casa ante el miedo de no poder estrenar el “juguete” recién adquirido.

Dos recuerdos familiares más sobre el juego de hoy: tras dibujarse las letras de Sega sobre fondo negro, la pantalla cambia y aparece una monumental rubia en bañador amarillo dándonos la bienvenida, y mi madre preguntándose si eso que le habían comprado al niño era adecuado para su edad…
El otro recuerdo, la primera experiencia de mi padre con un videojuego, que duró lo que el hombre tardó en descubrir que girar el mando de la Megadrive de izquierda a derecha como un loco no evitaría que se estrellase al llegar a la primera curva… cuando le expliqué que para girar debía utilizar ese botón grande en forma de cruz del control pad, su curiosidad hacia los videojuegos desapareció por completo (hasta que llegó la Wii), pero yo conseguí vía libre para echar las partidas que quisiese al que fue mi primer juego (junto al Altered Beast, que como ahora todos sabemos, sí estaba incluido con la Mega Drive)
Clasicazo!



 
Super Monaco GP
Jugadores 1; Megas (4), Sega (1990)
Súper Mónaco GP era una recreativa de Sega de finales de los 80 que permitía vivir la experiencia “realista” (“pixelísticamente” hablando) de correr a toda velocidad por el mítico circuito urbano de Mónaco a los mandos de un Fórmula Uno. Sus gráficos, grandes y plagados de detalles, estaban bastante por encima de las posibilidades de la primeriza Mega Drive, por lo que la versión doméstica debía ofrecernos algo distinto a la recreativa (que además tenía un volante incorporado), y afortunadamente, Sega acabó brindándonos mucho más que una mera conversión del arcade original.
De esta forma, el SMGP de Mega no sólo versionaba dignamente la recreativa del mismo nombre, sino que también incluyó un nuevo modo de juego denominado  “WorldChampionship” que constituía la auténtica miga del cartucho: un “auténtico” campeonato del mundo de Fórmula 1 (sin licencia oficial) que transcurría a lo largo de 16 circuitos “reales”, con 16 coches inspirados en varias escuderías de aquella época (como la entrañable Minarae-Minardi), presentándonos a 15 rivales con personalidad propia cuya nacionalidad casualmente coincidía con la de los principales pilotos de finales de los 80, y aderezado con unas cuantas sorpresas más que Sega se reservaba para ir aumentando el interés del jugador en el campeonato.
Entre los méritos de SMGP, destacó por ser el primer título de carreras de coches para la 16 bit de Sega (si no me equivoco, sólo el “motero” Super Hang-On es anterior) y gráficamente situó el listón tan alto que varios juegos de Fórmula Uno posteriores quedaron muy por debajo de su nivel (me refiero a títulos como Ferrari Grand Prix Championship, o los japoneses F-1 Circus, F-1 Hero…).
Además, parte de su éxito también residió en su perspectiva desde el interior del habitáculo del monoplaza (en primera persona), por lo que sólo veíamos las manos del piloto, el volante y las dos ruedas delanteras en lugar de mostrarnos nuestro coche desde atrás o en una perspectiva cenital como solía ser habitual en los juegos de consola, contribuyendo a dotar al conjunto de un realismo  destacable (para aquel tiempo) y a aumentar la inmersión del jugador.
Y todo lo anterior condimentado con rubias en bañador, jueces de bandera voladores, passwords de dimensiones bíblicas e invitados muy especiales en uno de los lanzamientos más importantes y espectaculares de aquella primera hornada de mega drive. Vamos a ver qué tal salió:
Mi pelandrusquilla de Sega preferida ...

Opciones y modos de juego:
Antes de empezar cualquier partida, una imponente rubia nos dará la bienvenida, y aparecerá un menú ofreciéndonos tres modos de juego y un sub-menú de opciones ofreciendo las típicas posibilidades de cambiar la asignación de los controles, escuchar músicas o elegir entre dos niveles de dificultad (teniendo en cuenta que el juego viene configurado en “normal” y cuando le pillamos el truco a cada circuito, es muy asequible, no es recomendable bajarlo al fácil).
Entrando en los modos de juego, la diversión se reparte principalmente entre el modo “Super Monaco GP” y el campeonato del mundo o “World Championship”. Además, existe un modo “Free Practice” que, como su nombre indica, no tiene mayor secreto que permitirnos practicar libremente en cualquiera de los 16 circuitos del mundial.

El nuevo Ferrari de Alonso


Modo Arcade:
La opción “Super Monaco” es el modo arcade del juego, y reproduce la esencia de la recreativa con bastante dignidad a costa de sacrificar calidad gráfica respecto al original, perdiéndose sobre todo el detallismo alrededor de la pista y la ambientación del circuito que ofrecía el arcade.
Pensado para ser la primera toma de contacto con el juego, este modo únicamente consta de dos carreras “de eliminación” por el circuito monegasco con el objetivo último de obtener la “Súper Licencia” de conductor (en la vida real, requisito imprescindible para ser piloto de F1).
En primer lugar, realizamos una vuelta de clasificación cronometrada casi en solitario (sólo hay otro coche, pero sale detrás nuestro y es muy lento) corriendo por una versión muy reducida del trazado. Como consejo, para intentar lograr el mejor tiempo posible (la pole position), hay que acelerar “a tope” hasta la última curva (un giro a la derecha bastante cerrado), que debe pasarse a menor velocidad para evitar salirnos de la curva y estrellarnos.
Una vez clasificados empieza lo bueno de verdad: una carrera de tres vueltas por un circuito más largo (túnel de Mónaco incluido) en la que no sólo competimos contra 15 rivales sino que también hay que pasar por varios puntos de control o checkpoints en una posición determinada para continuar en carrera.
El túnel de Mónaco (efectivamente, "sólo" vamos a 405 Km/h)

El sistema consiste en que la máquina establecerá una posición límite que no podemos superar y en cada checkpoint se reducirá ese número, siendo cada vez más exigente (por ejemplo, si el límite baja al 7ª e ibas en el puesto 8º, tendremos unos pocos segundos para adelantar o nos eliminan y Game Over). Para acabar la carrera hay que quedar entre los tres primeros, ya que el último checkpoint fija el límite en el tercer puesto para seguir vivo, pero si memorizamos las curvas peligrosas (sobre todo la de derechas al salir del túnel) y somos hábiles adelantando y esquivando rivales, no tardaremos mucho en lograrlo.
Al conseguirlo, tras una imagen del pódium, nos clasificamos automáticamente para la segunda y definitiva manga. Así, nos esperan tres vueltas más con el mismo sistema de eliminación, pero excepcionalmente (porque no pasa más en el resto del juego) las condiciones climatológicas han cambiado, pasando a correr sobre un asfalto mojado y bajo un cielo gris que amenaza tormenta.

La que va a caer...

A la práctica, el coche se deslizará algo más en las curvas, convirtiendo todavía en más peligroso el giro a la derecha inmediato a la salida del túnel, que si ya debía tomarse con precaución en la primera carrera, ahora pasa a ser una de las curvas más lentas de todo el juego. Por eso, es preferible dejar que nos adelanten allí que intentar arriesgar y sufrir un accidente que nos haga abandonar, ya que en el resto del circuito seremos más rápidos que los rivales y podremos demostrar nuestra superioridad.
Si ganamos esta carrera, levantaremos un bonito trofeo (que con un truco pasa a ser nuestra cabeza!) y Sega nos otorgará nuestra Súper Licencia de piloto de élite…espera, aquí puede haber alguien que afirme, no sin razón, que se ha llevado la copa varias veces pero nunca le han dado la licencia, ¿qué ha podido pasar?
Para solucionar este entuerto, hay que recordar que, como es tradición en el mundo del motor, el final de una carrera se indica mediante una bandera a cuadros blancos y negros, y que aunque hoy en día el comisario de carrera se encarga de ondearla resguardado en una torre o tras un muro, en su día había un señor en medio de la pista jugándose el tipo para dar “el banderazo”. En SMGP, el afán de realismo hizo que se incluyese a esta figura a pie de pista, de modo que cuando íbamos a finalizar la carrera, aparecía en medio de la carretera un señor embutido en un mono rojo con la famosa bandera cuadriculada…lo divertido es que este pobre hombre se situaba siempre a nuestra izquierda pero dentro de los límites de la carretera, de forma que si cruzábamos la meta pegados al margen izquierdo de la pista, el resultado era que atropellábamos al desgraciado que salía volando literalmente por los aires hasta perderse en el horizonte (eso sí, el hombre era un profesional y seguía agitando su bandera mientras surcaba el cielo hacia el infinito y más allá…)
La gamberrada anterior era un clásico para cualquiera que jugase al SMGP (yo desde que lo descubrí lo hacía prácticamente en cada carrera), pero lo que no sabía era que esta conducta tenía su castigo…nos dejaban el marcador de los “drivers point” a cero (uuuuh! qué castigo más duro…) y además no nos daban la super licencia.
Eso sí, a diferencia de otros juegos más modernos, podremos correr el campeonato mundial sin esa licencia (de hecho, no hay vinculación entre ambas opciones por lo que ni siquiera es necesario haber jugado al modo “súper mónaco” para correr el mundial) y allí sí que podremos quedarnos a gusto y atropellar al pringadillo las veces que queramos sin recibir sanción.

Alguien está a punto de salir volando...
World Championship
Si el anterior modo era divertido, en el campeonato Sega dio el do de pecho definitivo con 16 circuitos reales, y otros tantos rivales y escuderías sin licencia oficial pero fácilmente reconocibles, proponiéndonos participar en un campeonato del mundo durante varias temporadas.
Los 16 circuitos se correspondían fielmente con los trazados de la época (por ejemplo, en España todavía se corría en Jerez) y aunque presentar los grandes premios como en TV estaba fuera del alcance de las posibilidades de mega drive, se realizó un importante esfuerzo para que todos los circuitos tuviesen su propia ambientación diferenciada y la disposición de rectas y curvas coincidiesen en lo posible con sus homónimos reales.
Los 16 vehículos aparecen agrupados en cuatro categorías (de la letra A a la D) dependiendo del mayor o menor “status” global del equipo, pero esto no significa que compitan por separado (como un Stunts o Destruction Derby), ya que todos los coches corren a la vez y forman parte de un mismo campeonato en el que puntúan sólo los seis primeros clasificados en cada circuito (9 puntos para el vencedor, 6 para el segundo…y un punto para el sexto, reproduciendo el sistema oficial de puntuación de finales de los 80).
Al no tener la licencia oficial, las escuderías tienen nombres ficticios, pero sus colores y sus nombres no dejan duda sobre su inspiración (Madonna –Mc Laren, no la cantante; Firenze-Ferrari; Millions-Williams; Bestowal-Bennetton; Losel-Lotus; Minarae-Minardi…en wikipedia se relaciona cada equipo ficticio y su piloto con su correspondencia real)


Nuestro primer equipo


motor Sega SG 1000 V8
 Una de las particularidades de este modo es que no podíamos elegir en qué equipo empezar, sino que debutábamos obligatoriamente en el entrañable Team Minarae, con el coche más modesto de clase “C” (el 5º por la cola de los 16 totales) propulsado con un motor Sega SG1000 V8 (un bonito guiño a la primera videoconsola de Sega). 
Sega SG 1000...
su forma me recuerda al 32X

Antes de cada Gran Premio, para familiarizarnos con el circuito, podremos dar las vueltas que queramos en solitario desde la opción “Warm Up”, y cuando nos sintamos preparados, empezaremos la vuelta de clasificación y las 5 vueltas de cada carrera desde “Race”.
Para promocionarnos a una escudería más competitiva con un coche mejor (algo casi vital dadas las sensibles diferencias entre los mejores coches y nuestro Minarae), el juego incluía un sistema de retos a otros pilotos, de forma que podíamos elegir rival antes de la carrera y, tras finalizar dos circuitos por delante del piloto retado (quedando por delante de él era suficiente aunque ni siquiera acabásemos puntuando), su equipo normalmente te ofrecía fichar por ellos y echar a la calle al perdedor.
Pero en los retos también existía el reverso tenebroso, de forma que dos derrotas consecutivas (abandonos de pista inclusive) contra un piloto de coche inferior, y perdías tu puesto para acabar en la escudería del retador o incluso en una peor, apareciendo la presión cuando corríamos contra alguien que ya nos hubiese ganado una vez por la amenaza de vernos fuera del equipo si perdíamos.
Además, aunque no era obligatorio elegir un rival para cada carrera, si no lo hacíamos, la tranquilidad nos duraría únicamente un circuito ya que en la carrera siguiente seríamos retados contra nuestra voluntad por algún piloto inferior que ambicionara nuestro volante. De esta forma, nunca podíamos relajarnos demasiado y resultaba conveniente diseñar alguna estrategia para no entorpecer nuestra progresión (por ejemplo, retar a alguien superior pero batible en nuestros circuitos favoritos y a uno de los peores pilotos en los circuitos que no nos inspiren confianza, o retar directamente a alguien muy superior al que no nos veamos capaces de ganar para evitar que nos rete un piloto inferior peligroso en la siguiente carrera, evitar a pilotos contra los que ya hemos perdido una vez…).
Otra gracia de estos retos es que nuestro rival siempre nos dedicaba unas no siempre amables palabras antes de la carrera (eso sí, en perfecto inglés), contribuyendo al “pique” y a la motivación.
Además, antes de lanzarnos a la pista, desde nuestros boxes nos informan de si tenemos o no un rival y nos aconsejarán sobre alguna característica del circuito, y al final de la carrera, volveremos al box de nuestro equipo donde nos felicitarán o abroncarán dependiendo del resultado obtenido.
Pelotas!!!
Eso sí, una vez en pista el juego era un arcade en el que valía todo, por lo que calculadora en mano, podías emular las mejores épocas de Schumacher e irte a chocar contra tu rival las veces que hiciera falta para evitar que puntuase (rival fácilmente localizable por ser el único coche de un color distinto al resto), o impedirle el adelantamiento con toda clase de choques y maniobras antideportivas (gracias al enorme retrovisor) para quedar por delante de él y conseguir quitarle su coche. Es decir, se podía jugar muy sucio, pero una vez conocieses el as en la manga que Sega se guardaba, no tendrías remordimientos de conciencia.
Al finalizar la temporada, se produce un baile de pilotos y escuderías dependiendo de su clasificación en el mundial y podremos recibir una oferta para recalar en un equipo más potente. En el caso que consigamos ganar el campeonato, será el equipo Madonna (el mejor del juego) el que nos fichará automáticamente (salvo que ya estuviésemos en él) y empezará la defensa del título…

La de la sombrilla no era Madonna...
Hablar de Spoilers (y no me refiero a la pieza del coche) en un juego de hace más de 20 años es un poco ridículo, pero si a día de hoy queda alguien que no sepa la sorpresa de Sega y quiera descubrirla por si mismo, que se salte el párrafo siguiente y vaya al siguiente apartado.
Porque lo que pasaba la primera vez que nos poníamos al volante del flamante Madonna es que éramos retados obligatoriamente por un nuevo piloto brasileño, G. Ceara (claramente Ayrton Senna) que, a los mandos de un Bullets (según wikipedia Arrows, vaya juego de palabras) pretendía ganarnos. Y lo normal era pensar “pringado, soy el campeón del mundo y tengo el mejor coche mientras que ese va en un coche de la misma categoría que el Minarae”, hasta que empezabas la carrera y te indignabas con las trampas de la máquina!!!....


El "simpático" Ceara

Aquel Bullets ramplón ahora iba tuneado y en cuanto se ponía por delante, era imposible volver a adelantarlo (más de 20 años después descubro por youtube que no es imposible ganarle…inhumano sí, porque hay que conducir como un demonio, pero para el resto de los mortales comunes, como yo, imposible).




Después de dos dolorosas humillaciones, en la tercera carrera Madonna ya te había reemplazado por el invencible Ceara, y nos relegaban a la escudería Dardan (8º coche del juego) para iniciar nuestra reconquista. Eso sí, el brasileño perdía sus superpoderes y la lucha hasta el final, estaba servida y esta vez equilibrada.


Ese punto azul era lo más cerca que
 acostumbraba a ver a Ceara...

Por último, sólo si conseguimos revalidar el título veremos los créditos definitivos del juego (no tienen nada de especial, pero es la confirmación de que te has acabado SMGP por completo).

Estilo de juego:
Independientemente de las características de cada modo de juego, en líneas generales jugar al SMGP supone competir en una carrera en la que conducimos un Fórmula 1 contra quince rivales dando vueltas a un circuito, con el objetivo de llegar el primero a la línea de meta.
El planteamiento inicial es el de un juego de velocidad gráficamente “realista” (para la capacidad de megadrive) pero sus características y el estilo de conducción son completamente arcade.
Así, antes de cada carrera únicamente podremos elegir entre usar el cambio de marchas automático (beginner) o manual (de 4 o 7 marchas, siendo este último el modo “profesional)”, sin tener que rompernos la cabeza configurando alerones o eligiendo neumáticos como en los simuladores (curiosamente, la versión de master system permite todo esto e incluso cambiar de motor).
Si optamos por la transmisión manual de 7 velocidades, los monoplazas alcanzarán su máxima velocidad punta, oscilando entre los 405 Km/h del peor coche (el humilde Zeroforce, que será nuestro Hispania particular) y los 434 Km/h del todopoderoso Madonna, cifras que dejan patente la apuesta de Sega por la espectacularidad y la jugabilidad directa sobre la simulación, y que nos permitirán ver cosas tan llamativas para un aficionado a la F-1 como ir a más de 400 Km/h por el túnel de Mónaco.

A 406 Km/h por Mónaco, que aprendan los Red Bull!

Respecto al estilo de conducción, el acelerador es el protagonista exclusivo, y la mayoría de las curvas las podremos trazar a toda velocidad, ya sea situándonos en la parte interior de la misma, o manteniéndonos en el centro de la carretera en el caso de las “chicane” (dos curvas consecutivas y opuestas en forma de letra “s”).
Por ejemplo, si un giro es hacia la izquierda, la mejor estrategia consistirá en pegarse al límite izquierdo de la carretera justo antes de llegar a la curva, de forma que aunque vayamos a velocidades de vértigo, si seguimos girando a la izquierda, la curva acabará antes de que nos hayamos salido del circuito por el otro lado.
Además, el coche no puede realizar trompos, por lo que los únicos efectos derivados de la velocidad en los giros serán la inercia del vehículo a desplazarse hacia el exterior de la curva, cierta pérdida de velocidad y un efecto de sonido bastante patético que intenta simular un derrape, de forma que nuestro paso por curva puede ser todo lo rápido que nos permita nuestro bólido.
Para complementar lo anterior, resulta muy útil la memorización de los puntos complicados de cada circuito, pero por suerte todas las curvas estás señalizadas (curvas de derecha, de izquierda y chicanes) y además contamos con la ayuda de un mapa en pantalla.
Los controles básicos para empezar a jugar se resumirían en pulsar izquierda o derecha en la cruceta para girar y usar el botón B para acelerar. Con el botón A frenamos (pero como buen arcade, en muchos circuitos podremos olvidarnos por completo de él, mientras que en el resto no lo utilizaremos en más de una o dos curvas), mientras que con el botón C entramos en boxes (sólo en el modo campeonato), pero resulta poco práctico y nada recomendable salvo que: a) nos dé igual perder tiempo y no ganar la carrera; b) tengamos mucha ventaja sobre nuestros perseguidores y nos haga ilusión saludar a nuestros mecánicos.
Si hemos optado por el cambio manual, subimos y bajamos marcha pulsando abajo y arriba en el control direccional.
En realidad, jugando con marchas automáticas, con el dedo bien pegado al botón B desde el semáforo de salida y únicamente soltándolo un poco antes de alguna curva especialmente cerrada, vamos sobrados para puntuar en cualquier sitio y, dependiendo del coche, hasta ganar carreras. La misma estrategia es bastante válida en el 90% de los trazados con la transmisión de 4 marchas, mientras que si jugamos con 7 velocidades, también podremos pasar del freno si vamos jugando con el cambio de marchas para reducir la velocidad en las curvas (freno motor), ya que aunque el motor ruja salvajemente y la aguja del cuentarrevoluciones amenace con salirse de la zona roja (y hasta de la pantalla!), el coche nunca nos dejará tirados por mucho que maltratemos el motor revolucionándolo por encima de sus límites
No obstante, en el campeonato del mundo el vehículo sí sufrirá desperfectos durante la carrera que provocarán una reducción de su rendimiento (disminución de velocidad, peor control en las curvas) tanto si chocamos contra otros rivales como si somos demasiado agresivos con el motor, nos salimos de la carretera con asiduidad o nos golpeamos contra alguna de las múltiples vallas publicitarias, señales de curva pronunciada y protecciones neumáticas esparcidas por los márgenes del circuito. Estos últimos elementos (vallas, señales y neumáticos) son los más peligrosos del juego, ya que son los únicos que pueden forzarnos a abandonar si nos estrellamos contra ellos a demasiada velocidad. En ese caso, el impacto provocará que destrocemos violentamente el alerón delantero y una rueda salga volando por los aires, poniendo automáticamente punto final a nuestra carrera (gameover en el modo arcade y retirada en el campeonato del mundo).
En cambio, resultará inevitable chocar contra nuestros rivales en algún momento, siendo especialmente frecuentes las colisiones en el arranque de la carrera y en las curvas con tráfico. A pesar de perder velocidad y dañar algo el coche, estos choques nunca nos obligarán a retirarnos, por lo que si podemos elegir, siempre será preferible forzar ese tipo de accidentes a sufrir una salida de la pista en la que acabemos empotrados contra alguna valla y quedemos definitivamente fuera de circulación.
Cuando suframos problemas mecánicos, en pantalla aparecerá un desagradable mensaje de “TROUBLE” en letras rojas y un molesto efecto de sonido nos recordará que la cosa va mal. Una vez lleguemos a la zona del circuito cercana a boxes, el mensaje cambiará a PIT IN” en letras amarillas, momento en el que podremos decidir si queremos entrar a reparar el coche (pulsando C) o nos vemos capaces de seguir en carrera aunque éste funcione peor. Eso sí, para tomar la decisión debemos tener en cuenta que el resto de coches jamás entrará a boxes, y que los cerca de 15-20 segundos que perderemos en la visita pueden ser una losa irrecuperable en carreras de cinco vueltas, por lo que si estamos luchando por una buena posición, normalmente será mejor tratar de resistir heroicamente hasta el final que pararnos.

¿Problemas?
Gráficos
Los gráficos del juego tienen un nivel sobresaliente, y por un par de detalles no alcanzan la matrícula de honor. En primer lugar, el juego pone quince coches en pista sin problemas (aparte del tuyo) y consigue dar la sensación de ponerlos de verdad, habiendo momentos en que podemos ver cuatro coches por delante y otros tantos por el retrovisor, y sólo en una carrera (Hungría) vi un parpadeo muy esporádico.

En pista, el movimiento se consigue empleando las típicas franjas horizontales (raster effects?) pero disimuladas inteligentemente ayudándose de elementos como las líneas de separación de cárril o los colores del piano de los circuitos. Por eso, a pesar de ser una técnica común en los juegos de la época, el efecto queda menos artificial que en un Out Run o Super Hang On, pero con la misma (o más) sensación de velocidad.
Por otra parte, la perspectiva desde el interior de la cabina presenta, además del volante y las manos del piloto, una cantidad considerable de información y recursos, de forma que en ese aspecto SMGP sí puede compararse a un simulador:
En la parte superior de la pantalla tenemos un enorme y utilísimo espejo retrovisor (que nos ayudará a hacer toda clase de “perrerías” para defender la posición y evitar ser adelantados). En la parte izquierda, aparece un enorme cuentarrevoluciones que debemos tener controlado sobre todo si jugamos con marchas manuales, y en la derecha vemos un mapa del circuito que incluye una especie de GPS con la posición y situación de los 16 pilotos (nuestro coche se representa con la letra P en rojo sobre un círculo blanco, el resto de pilotos son círculos blancos y si tenemos un rival concreto –o en su defecto el líder o segundo clasificado- éste se representa de color naranja). Además, también disponemos de toda clase de información sobre nuestro puesto en carrera, los tiempos de vueltas, records del circuito, velocidad, y hasta el tiempo que nos separa de la cabeza o de algún rival.


Por su parte, el escenario de fondo de cada circuito tiene detalles reales de su localización que ambientan perfectamente la carrera, luciendo montañas, gradas, árboles y construcciones realmente muy bien.

Además, el campeonato del mundo tiene múltiples detalles personalizados para cada escudería, como las caras de los pilotos, los colores del coche, la presentación de todo el equipo con su camión, mecánicos, técnicos y hasta azafatas dependiendo del potencial de la escudería, o un breve paso por los boxes del equipo donde te aconsejan sobre el circuito y recibes ofertas, felicitaciones, amenazas...
El único defecto es que en carrera todos los coches competidores lucen los mismos colores sin distinción de escudería (normalmente se eligen los colores de la escudería inmediatamente inferior al equipo en el que estemos), excepto si tenemos un rival concreto, que sí será distinguible por mantener los colores de su equipo.
Probablemente esta decisión se debía a limitaciones técnicas de la consola, del cartucho (4 megas) y de la paleta de colores, pero el sacrificio no afecta sólo al aspecto visual del juego sino que tampoco sabremos quién es quién en cada gran premio, por lo que tenemos que esperar a lo que Sega decida al final de cada carrera para saber si ese coche que iba peleándonos el segundo puesto era un madonna o un sorprendente minarae...
Sonido
Cara y cruz. Las músicas en los menús son de mis preferidas en megadrive, con canciones buenísimas, muy largas, marchosas y con un montón de instrumentos entrando. Su función es acompañar, y aunque no hay muchos temas, cumplen con nota.
En carrera no hay música y nos acompañan unos FX irregulares. El sonido del motor en general es aceptablemente bueno, y es algo que se valora mucho más jugando con transmisión manual, ya que incluso puedes cambiar de marcha” de oído” sin mirar el cuentarrevoluciones sólo escuchando el tono del motor. Además, el motor a veces se ahoga y otras ruge salvajemente dependiendo de nuestra conducción, por lo que esta parte cumple con creces. Por su parte, los zumbidos del motor de los rivales no están al mismo nivel pero son aceptables.
Los problemas de sonido vienen por los derrapes y las voces. Cuando tomamos una curva, el juego nos castiga con un pitido que intentaba simular el chirriar de los neumáticos al derrapar. Por su parte, en carrera podemos recibir algún comentario del equipo por radio, pero la voz está tan distorsionada (alguno pensará que porque es muy realista) que yo no sabía porque decían “Robocop” en la última vuelta hasta que pasé por el menú de opciones y descubrí que el mensaje era “final lap” XD
Jugabilidad
Es el otro gran punto fuerte del juego. El estilo de conducción arcade asegura un juego asequible desde el principio con la transmisión automática, pero si te engancha es difícil resistirse a las 7 marchas manuales (adaptarse al cambio manual es bastante más fácil que en otros juegos) y la velocidad teórica que alcanzas hace que con el tiempo sólo puedas jugar de esta forma (a la práctica, a partir de los 300-320 en adelante poca diferencia se nota…)
Las carreras tienen una duración corta, de 5 vueltas más la de clasificación, y gracias a nuestra velocidad de vértigo, en 5 minutos podemos disputar un gran premio (vuelta de clasificación incluida), por lo que podemos correr varias carreras en relativamente poco tiempo.
Al ser 16 grandes premios, el mundial tiene una duración muy buena, pero además está lleno de alicientes para rejugarlo, ya que aunque nos acabemos conociendo los 16 circuitos, algunos son rápidos y bastante fáciles y otros son más complicados, por lo que tenemos variedad para no aburrirnos. Además, está el tema de la continuidad entre temporadas y la “especial” defensa del título, así como los retos contra otros pilotos para cambiar de escudería, que pueden llegar a alargar mucho la vida del juego. (en especial, si nos proponemos retos difíciles como quedarnos en Minarae y hacerlos campeones o intentamos el “más difícil todavía” con el Zeroforce)


Zeroforce, un equipo de 3 amiguetes

El mayor “pero” que le pondría era que no grababa partidas sino que utilizaba unos frustrantes passwords (algo común en aquella época, aunque ahora resulte engorroso y desfasado).  El problema es que además, los passwords de SMGP eran especialmente intrincados y odiosos, ya que tenían 64 caracteres alfanuméricos, con mayúsculas, minúsculas, símbolos, números…y encima habían letras “o” y números “0” (también “5” y “s”…) por lo que no sólo llenabas páginas y páginas de libretas con los passwords (algún día tengo que buscarlas) sino que muchas veces estaban mal y no servían.
Mi nueva contraseña para el Wi-Fi

Esto que ahora suena ridículo (gracias a los savestates de los emuladores) acababa siendo un problema y más de una vez me había jugado los dos mundiales del tirón para evitar los passwords…si todavía jugamos en la megadrive, como mal menor ahora yo le hago una foto a la pantalla, y así al menos no tengo que escribirlo en papel con el riesgo de anotarlo mal.
El otro problema, ya comentado para los gráficos, es el hecho de que todos los competidores son del mismo color salvo nuestro rival, de forma que aunque queramos, sólo podremos vigilar a un piloto en cada carrera.
Así, el cartucho realmente se ahorra de manejar en carrera 15 Inteligencias Artificiales (IA) para el resto de los pilotos, sino que únicamente se ocupa de nuestro rival concreto, quedando el resto de coches “genéricos”, por lo que hasta el final de cada carrera no descubriremos quién ha puntuado (normalmente las elecciones del juego serán lógicas por el potencial del coche, pero de vez en cuando habrá sorpresas y veremos entre los seis mejores a coches de tercer e incluso cuarto nivel)
Impresión Final
SMGP es uno de los clásicos estilo “arcade de conducción” de Sega en 16 bit. Divertido y rápido como un Out Run o un Super Hang On, pero con gráficos más detallados y “realistas”, y con un campeonato largo que ofrece más circuitos y en general, muchas horas de diversión.
Además, los menús y las opciones entre cada carrera están cuidados con mimo, incluyendo buena música y detalles como las azafatas en bañador, que unido a los mensajes que nos lanzan unos rivales gruñones y unos equipos exigentes, consiguen poner una pizca de aventura a toda nuestra andadura por la F-1
Tiene una curva de aprendizaje muy buena gracias a los tres tipos de cambios de marcha, de forma que en poco tiempo seremos competitivos en algunos circuitos, pero habrá otros que requerirán que dominemos el juego.
Respecto a los pilotos rivales, cierto que la Inteligencia Artificial es bastante floja y otras veces será un poco tramposa, pero nosotros también podremos decidir jugar sucio o no. Cuando consigamos ser buenos pilotos, el juego será muy fácil si conducimos un coche de élite (muchas veces nos hartaremos de doblar pilotos desde la cuarta vuelta), pero aún nos quedará el desafío de pelear por el mundial con los equipos modestos, por lo que la duración variará en función de la dedicación que queramos darle.
Por todo esto, es uno de los juegazos de conducción para mega por méritos propios y, por nostalgia, mi preferido sin dudas. Recomendable 100x100

Bonus Track
Después de rejugar al SMGP para el análisis, decidí saldar una cuenta pendiente conmigo mismo y jugar a su segunda parte, Ayrton Senna’s SMGP II, un juego que, no sé muy bien porqué, no tenía la misma buena fama, pero tengo que decir que estoy encantado con él.
El juego, lanzado dos años después en un cartucho de 8 megas (el doble del anterior) parte de la base que tan bien funcionaba en SMGP y pule muchos de sus defectillos. Así, aunque sacrifican a nuestra querida rubia y las presentaciones de los equipos, a cambio ganamos imágenes y mensajes del mítico campeón brasileño, que además compite oficialmente y es el principal favorito al campeonato (el resto del juego sigue sin licencias oficiales, pero algunos pilotos son más reconocibles, como Nigel Mansell o un joven Schumacher).

La leyenda
Gráficamente coincide en un 95% con lo visto en el primero (por desgracia, los rivales siguen siendo todos del mismo color), y la única novedad destacable en este punto es la presencia de lluvia aleatoria en algunos circuitos (Bélgica, Canadá, Brasil, UK…) y que levantaremos el puño para celebrar la victoria.
Encuentra las siete diferencias...
espera, que no hay tantas!
Por su parte, el estilo de conducción es prácticamente idéntico (con los mismos tipos de cambio de marcha incluidos) aunque las curvas tienen que trazarse un poco más que antes (sobre todo las chicanes). No obstante el juego es mucho más desafiante gracias al nivel Máster, en el que la Inteligencia Artificial de los rivales es infinitamente más competitiva que en el anterior y los choques contra otros vehículos nos penalizan mucho más a nosotros que al rival (que apenas pierde velocidad)
De esta forma, jugando en “master” doblar pilotos deja de ser normal (y eso que las carreras ahora duran una vuelta más, 6), y para ganar la estrategia de jugar sucio pierde importancia. Además, las diferencias entre coches son todavía mayores, y en algunos circuitos es casi imposible ganar sin uno de los dos mejores coches (Madonna-Mc Laren o Millions-Williams). Por su parte, el sistema de retos se mantiene pero a veces tendremos que ganar tres y hasta cuatro veces a un piloto para recibir una oferta, de forma que cuesta más progresar y tardaremos muchas temporadas en ganar, con el permiso de Senna, el mundial. 





Senna, todo un caballero

 Por comportamientos así, en la realidad también era el más grande
Además, como gran novedad elimina los passwords y graba partidas, permitiendo no sólo continuar sino también conservar los records de los circuitos y las mejores vueltas, garantizando aún más horas de juego. Eso sí, con las partidas grabadas la tentación de volver a jugar la misma carrera hasta que consigamos un buen resultado a veces será demasiado grande…
Para rematar, han mejorado los FX, de forma que las voces se entienden perfectamente (y además, creo que es la voz de Senna) y el sonido del derrape también se ha cambiado por un efecto más digno.
En conclusión, aunque pensaba que era casi imposible, la segunda parte es todavía un poco mejor que el primero (excepto en los menús y músicas). Mismos gráficos, mejor sonido, sin passwords, con una  I.A. mejorada, un campeonato de mayor reto, y todavía se puede hacer volar al señor de la bandera!…si hubiesen conseguido que cada coche mantuviese sus colores en carrera hubiese sido perfecto (dentro de su estilo)

PD- Como curiosidad, con un truco (este) , puedes jugar carreras sueltas con la moto del Hang On contra Formulas Uno. Lo he probado, funciona, y está curioso...


Moto GP vs F1? Un sueño hecho realidad

12 comentarios:

  1. Precisamente estuve jugando la semana pasada a la recreativa original en el campeonato europeo de pinball que se hizo en Madrid, ¡y encima gratis! Me encantan los SMGP, en su momento auténticas obras de arte como juegos de F1 para consola. Yo el que tengo es el 2 y la verdad es que me gusta un pelín más, los gráficos dan una mayor sensación de circuito de carreras y el paso por curva me parece un poco más "real" que en el primer juego, aunque el SMGP1 es más manejable, pero vamos, son muy parecidos. Me parto con las voces, yo creo que son las más distorsionadas que he oído en un juego de la Mega... jeje. Como bien has comentado, una pasada de títulos, no entiendo por qué no siguieron sacando más secuelas.

    Te ha quedado bordada la entrada, y el truco del modo "hang-on" es un puntazo, no lo sabía...


    Ciaoo!!

    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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    1. Buenas!

      Yo tenía muchos prejuicios con el 2, no sé si había leído en alguna revista de la época que era demasiado parecido al uno para justificar su compra, y vale, se parecen mucho, pero eso no le tenía que haber importado a alguien que acabó comprando el FIFA 4 años seguidos...XD

      Completamente de acuerdo contigo, el uno es genial pero es normal que el 2 guste todavía un poco más, yo sólo quería probarlo un momento para completar la review y he acabado 15 días enganchado para conseguir ganarle a Senna el mundial en Master (y reconozco que sin grabar partida todavía estaría liado...)

      El truquillo del Hang On lo encontré por casualidad en gamefaqs y aunquer me costó un par de intentos, cuando lo saqué me pareció muy curioso (aunque la moto queda más desproporcionada de lo que parece en las fotos, y no tiene el turbo del fuego)..., si lo pruebas ya me dirás

      El arcade yo sólo lo he jugado un par de veces en MAME, que envidia!

      Saludos

      PD- Voy a editar la parte del SMGP 2 para meter un par de fotos más que me había dejado

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  2. ¡molsupo campeón del mundo! jeje. Es un vicio, la verdad que sí, ya te digo que a mí también me encanta el juego, no sé hasta qué punto no merece la pena eso de tener los dos, yo no lo veo mal.

    Una cosa, ¿cómo se hace el truco exactamente? Es que mi inglés es bastante cutre y no termino de aclararme...

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  3. Aquí va el truco explicado en varios pasos (en MD va bien, en emulador no lo sé):

    1 - Eliges Modo WORLD CHAMPIONSHIP -> NEW GAME -> MASTER MODE
    2 - En la pantalla de NOMBRE y NACIONALIDAD pones como nombre "HANG-ON!" (sin las comillas, con guión normal y símbolo de admiración) y te vas a la opción "Ed" (sin tocar nada en Nationality)
    3- En la siguiente pantalla, RESETEAS la MegaDrive

    4- Ahora eliges el Modo FREE PRACTICE
    5- Elige cualquier circuito
    6- Esta es la parte más delicada e importante: En la siguiente pantalla para elegir entre "IMAGE TRAINING o FREE RUN", tienes que seleccionar IMAGE TRAINING apretando A LA VEZ ABAJO (en la cruceta) + A (y no sirve apretar primero uno y dejándolo apretado pulsar el otro, tiene que ser simultáneo). Para hacerlo bien, es recomendable ponerse sobre FREE RUN sin pulsar y luego pulsar la combinación (ya que al apretar abajo se va automáticamente a laopción siguiente, y si están encima de Image Training a veces salta a Free Run y el truco no funciona)

    7- En la pantalla GRID y LAPS, elige los coches y vueeltas que quieras y VUELVE A PULSAR ABAJO+A

    8- Si sale bien, tendrás la moto (si no sale a la primera es normal, puedes volverlo a intentar las veces que quieras haciendo RESET y yendo directamente a Free Practice, es decir, saltándote los pasos 1 al 3)


    Suerte!!

    PD- Esta tarde me han enseñado el F1 2012 de PS3 y en el mundial han incluido la opción de retar a pilotos y conseguir su coche si le ganas 2 veces...vaya homenaje a SMGP!!!

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  4. Increíble el análisis, de verdad, eres un auténtico MASTER.

    No lo disfruté en su día, pero es que tampoco me gustan mucho los juegos de carreras...tengo que darle una oportunidad, pues las referencias son muy buenas.

    Un saludo!

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    1. Jaja! Gracias ti por leerlo.

      Yo me lo estoy pasando en grande volviendo a jugar a la Mega con la excusa del blog, así que me encanta que a más gente os pique el gusanillo y que stos juegazos no se olviden...

      Si no te atraen demasiado los juegos de carreras no sé si te enganchará, pero vale la pena darles una oportunidad (empieza por el SMGP que es más asequible, y si te acabas viciando mucho, pásate al Ayrton Senna SMGP II)

      Saludos!!!

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  5. Gracias por traducir el truco, por cierto...

    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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  6. Vengo de EOL, ENORME JUEGAZO y gran análisis!!!!

    Tengo un tumblr en el que hago mas o menos lo mismo pero MUCHíSIMO más resumido... por si te quieres pasar ;)

    http://micomia.tumblr.com/

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    1. Pues bienvenido! Me encantaba publicar en el foro de EOL, pero aunque la acogida fue muy buena, creo que mis análisis eran demasiado largos-tochos para el formato foro.

      Me he pasado por tu tumblr, está muy chulo y te iré siguiendo...un saludo!

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  7. Plas, plas, plas!
    Me quito el sombrero con tu artículo!
    En serio, bravísimo!
    Completo a más no poder.
    Incluso me has descubierto cosas que ignoraba por completo de unos juegos que creía conocer al dedillo.
    En la vida se me habría ocurrido atropellar al tipo de la bandera.
    Pero lo que me ha dejado flipado del segundo juego es la agradecida posibilidad de controlar la moto del Hang On.
    Tremendo!

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    1. Primero, perdona el retraso en contestar, y muchas gracias porel comentario José Andrés!

      La entrada del Super Monaco y Ayrton Senna habrá salido mejor o peor, pero sobre todo ésta es una de las que he escrito con más ganas en todo el blog (y también con más cariño por el juego analizado), así que me alegro de que se note y te haya hecho disfrutar.

      Lo de atropellar al “señor de la bandera” era un clásico, de verdad no lo hiciste nunca? (a ver si voy a ser yo el psicópata…xD) , pero otras cosas las descubrí preparando la entrada, como el truco de la moto del Super Hang On (que me sonaba haberlo leído en la HC pero no me salió cuando me dejaron el juego en su día –reconozco que es complicado ejecutarlo bien- y ahora por fin lo pude conseguir) o fijarme en el nombre del motor de nuestro primer coche y descubrir que era un guiño a la primera consola de Sega de la historia.

      Un saludo!!!

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  8. Un clásico de conducción, no solo de Sega, sino de toda la generación de 16 bits. No fueron superados por ningun otro juego, en Mega Drive o en SNES.

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